Regras de Apostas Esportivas

I. Regras gerais:

1. Introdução:

1.1. Estas Regras de Apostas regem o uso do sportsbook. Os Operadores devem garantir que ao fazer uma aposta com o sportsbook, o Usuário Final concorda que leu, entendeu e estará aderindo a estas Regras de Apostas a qualquer momento aplicável à plataforma do sportsbook. As Regras de Apostas consistem nas seguintes seções:

1.1.1. Regras gerais;

1.1.2. Regras relacionadas a esportes;

1.1.3. Regras relacionadas a esportes eletrônicos;

1.1.4. Regras relacionadas a esportes virtuais;

1.1.5. Regras relacionadas a esportes da Betby.

1.2. O uso do sportsbook está sempre sujeito aos regulamentos impostos pela lei aplicável às operações do Operador e à autoridade que supervisiona as operações do Operador e/ou do sportsbook.

1.3. O sportsbook reserva-se o direito de fazer alterações no site, limites de apostas, limites de pagamento e ofertas sem aviso prévio.

1.5. Estas regras de apostas podem ser atualizadas, alteradas, editadas e complementadas a qualquer momento sem aviso prévio.

1.6. Qualquer referência nestas Regras de Apostas a palavras/objetos que aparecem no singular também se aplica ao plural. Referências a gênero são não vinculativas e devem ser tratadas apenas para fins informativos.

O objetivo destas regras de apostas é processar e resgatar, se houver, as apostas de forma justa, honesta e de acordo com estes termos.

2. Definições:

2.1. Sportsbook - significa uma plataforma online e tudo conectado a essa plataforma (incluindo, mas não se limitando a código-fonte, código-objeto, tecnologias, software e ferramentas, aplicativos executáveis, bibliotecas, sub-rotinas, widgets, plugins e outros materiais necessários, entre outros) para a prestação de serviços de sportsbook.

2.2. Usuário Final - um indivíduo que utiliza os serviços do sportsbook através do site e que concordou com as Regras de Apostas.

2.3. Aposta - acordo baseado em risco concluído entre o Usuário Final e o Operador sobre o resultado de um Evento, mercado ou conjunto mencionado, que envolve o posicionamento pelo Usuário Final de uma Aposta, a Aposta resultando em uma Vitória com base nas Odds ou uma perda da Aposta, sendo a decisão do Operador sujeita ao sportsbook e a estas Regras de Apostas. As apostas são feitas com base em termos previamente propostos pelo Sportsbook.

2.4. Stake - o valor em dinheiro transferido pelo Usuário Final para o Operador através da plataforma do Sportsbook e que é a condição principal para a participação em uma Aposta de acordo com estas Regras.

2.5. O resultado - significa o resultado de um evento ou mercado no qual o Stake foi colocado pelo Usuário Final via Sportsbook.

2.6. Mercado - um evento em jogo no qual um Usuário Final pode colocar um Stake via Sportsbook.

2.7. Evento - um evento esportivo, esportes eletrônicos, esportes virtuais, político, entretenimento ou outro evento que ocorre em tempo real e no qual o Operador está oferecendo Odds via sportsbook.

2.8. Odds - o coeficiente determinado pelo sportsbook para o resultado de um Evento expresso em um valor numérico.

2.9. Ganho - montante de dinheiro ganho pelo Usuário Final como resultado de uma Aposta no caso de o Usuário Final ter previsto corretamente o resultado de um Evento ou Mercado.

2.10. Operador - pessoa jurídica envolvida em atividades de apostas B2C (de empresa para Usuário Final) de acordo com os requisitos de licenciamento e legislação do país de operação e que fornece serviços de apostas através do seu Website operado.

3. Regras gerais:

3.1. Ninguém com menos de idade ou abaixo do limite mínimo de idade para jogos de azar de acordo com a lei aplicável no país do Usuário Final tem permissão para usar os serviços do sportsbook e, respectivamente, abrir uma conta de Usuário Final e fazer uma Aposta.

3.2. Em caso de discrepâncias entre a versão em inglês destas Regras de Apostas e qualquer outra versão em idioma, a versão em inglês prevalecerá.

3.3. Uma vez que uma Aposta é aceita pelo sportsbook, ela não pode ser revertida. O sportsbook não será responsável por quaisquer Apostas perdidas ou duplicadas feitas por um Usuário Final. A plataforma do Sportsbook não revisará quaisquer solicitações de alteração de Apostas aceitas e Apostas feitas pelo motivo de uma Aposta estar perdida ou duplicada.

3.4. Todas as transações de um Usuário Final podem ser revisadas na interface do usuário "Minhas Apostas" do respectivo Usuário Final do sportsbook para garantir que todas as Apostas solicitadas foram aceitas.

3.5. Dados estatísticos ou textos editoriais publicados no sportsbook são apenas para fins informativos e de entretenimento, e não para tomada de decisões. Não há garantias para a correção de tais informações ou dados. O sportsbook não reconhecerá ou aceitará qualquer responsabilidade em relação a quaisquer decisões tomadas por um Usuário Final. Em todos os momentos, é responsabilidade do Usuário Final estar ciente das circunstâncias relacionadas a um Evento ou Mercado.

3.6. É proibido usar quaisquer sistemas automatizados (qualquer tipo de scanners, robôs etc.) no sportsbook. O sportsbook reserva-se o direito de cancelar qualquer Aposta feita usando sistemas automatizados de qualquer tipo.

3.7. É proibido usar contas múltiplas ou de terceiros com o objetivo de usar os serviços oferecidos no sportsbook. As Apostas feitas em contravenção aos termos desta cláusula serão anuladas.

3.8. A oferta dos Eventos e Mercados disponíveis no sportsbook pode variar de jurisdição para jurisdição, pois a oferta do sportsbook está sempre sujeita à lei aplicável.

3.9. O sportsbook utiliza apenas fonte(s) de dados respeitáveis e legítimas para determinação do resultado de uma aposta. A menos que as fontes de dados não sejam expressamente divulgadas nestas regras de apostas, a(s) fonte(s) de dados pode(m) ser divulgada(s) a um Usuário Final mediante solicitação.

3.10. Em caso de quaisquer contradições: Regras de Mercado têm precedência sobre Regras de Esporte. Regras de Esporte têm precedência sobre Regras Gerais. Caso não haja Regras de Mercado ou Regras de Esporte específicas, aplicam-se as Regras Gerais. 

3.11. Um "X" incluído na descrição de uma odd ou um mercado destes termos deve ser entendido como um número definido na oferta do sportsbook.

4. Colocando um Stake/fazendo uma Aposta:

4.1. Todos os Stakes feitos por um Usuário Final e todas as Apostas aceitas pelo sportsbook estão sujeitos a estas Regras de Apostas, bem como à lei aplicável.

4.2. Para que uma Aposta seja válida, ela precisa ser expressamente confirmada como aceita com uma declaração respectiva no cupom de apostas.

4.3. Permanece exclusivamente a critério do sportsbook, a aceitação ou não de qualquer Aposta.

4.4. Tipos de Aposta:

4.4.1. Simples (Ordinária) - uma Aposta em um resultado separado de um Evento. O pagamento da Aposta Simples será igual ao valor do Stake vezes as odds.

4.4.2. Combo - uma Aposta em vários resultados independentes de Eventos. Para ganhar tal Aposta, é necessário que cada resultado de cada Evento incluído nesta Aposta seja previsto corretamente. A previsão incorreta de qualquer Evento incluído no Combo resulta na perda do Combo como um todo. O ganho do Combo é igual ao valor do Stake vezes as odds totais do Combo.

4.4.3. Sistema - um conjunto de Combos, que é uma busca completa de variantes de Combos do mesmo tamanho a partir de um conjunto fixo de resultados. É caracterizado pelo mesmo Stake para cada expresso (opção do sistema) e pelo mesmo número de resultados em cada expresso. Ao apostar no sistema, deve-se especificar o número total de resultados e o número de Combos (opção do sistema). O ganho do Sistema é igual ao valor do Stake vezes as odds totais do Sistema.

4.4.4. Um 'Trixie' é uma combinação de Apostas, que inclui um triplo e três duplos de uma seleção de três Eventos. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas Regras de Apostas, um triplo significa um Combo que consiste em 3 (três) Eventos/mercados e um duplo significa um Combo que consiste em 2 (dois) Eventos/mercados. O ganho do Trixie é igual ao valor do Stake vezes as odds totais do Trixie.

4.4.5. Um 'Patent' é uma combinação de Apostas, que inclui um triplo, três duplos e três simples de uma seleção de três partidas. O ganho do Patent é igual ao valor do Stake vezes as odds totais do Patent.

4.4.6. Um 'Yankee' é uma combinação de Apostas, que inclui um quádruplo, quatro triplos e seis duplos de uma seleção de quatro partidas. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas Regras de Apostas, um quádruplo significa um Combo que consiste em 4 (quatro) Eventos/mercados. O ganho do Yankee é igual ao valor do Stake vezes as odds totais do Yankee.

4.4.7. Um 'Canadian' (também conhecido como 'Super Yankee') é uma combinação de Apostas, que inclui um quíntuplo, cinco quadruplos, dez triplos e dez duplos de uma seleção de cinco partidas. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas Regras de Apostas, quíntuplo significa um Combo que consiste em 5 (cinco) Eventos/mercados. O ganho do Canadian é igual ao valor do Stake vezes as odds totais do Canadian.

4.4.8. Um 'Heinz' é uma combinação de Apostas, que inclui um hexafold, seis quíntuplos, quinze quadruplos, vinte triplos e quinze duplos de uma seleção de seis partidas. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas Regras de Apostas, hexafold significa um Combo que consiste em 6 (seis) Eventos/mercados. O ganho do Heinz é igual ao valor do Stake vezes as odds totais do Heinz.

4.4.9. Um 'Super Heinz' é uma combinação de Apostas, que inclui um heptafold, sete hexafolds, vinte e um quíntuplos, trinta e cinco quadruplos, trinta e cinco triplos e vinte e um duplos de uma seleção de sete partidas. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas Regras de Apostas, heptafold significa um Combo que consiste em 7 (sete) Eventos/mercados. O ganho do Super Heinz é igual ao valor do Stake vezes as odds totais do Super Heinz.

4.4.10. Um 'Goliath' é uma combinação de Apostas, que inclui um octuplo, oito heptafolds, vinte e oito hexafolds, cinquenta e seis quíntuplos, setenta quadruplos, cinquenta e seis triplos e vinte e oito duplos de uma seleção de oito partidas. Para evitar dúvidas nesta cláusula e nestas Regras de Apostas, octuplo significa um Combo que consiste em 8 (oito) Eventos/mercados. O ganho do Goliath é igual ao valor do Stake vezes as odds totais do Goliath.

4.4.11. Se as odds considerarem mais de 2 dígitos após o ponto decimal, o pagamento será arredondado para o segundo dígito após o ponto decimal.

4.4.12. "Cash out" é uma oferta individual iniciada pelo sportsbook, dirigida a um Usuário Final, com o objetivo de alterar uma ou várias condições essenciais de apostas (coeficiente, tempo de cálculo do evento, etc.) para fixar uma nova Aposta e encerrar a Aposta anterior em qualquer momento atual (doravante - Cash out). A oferta para resgatar uma Aposta pode ser tanto aceita quanto rejeitada pelo Usuário Final. Ao selecionar "Cash out", o Usuário Final confirma sua aceitação das novas condições essenciais da Aposta. As taxas de Cash out podem ser oferecidas tanto para apostas pré-jogo quanto para apostas ao vivo. O sportsbook reserva-se o direito de alterar a oferta de recompra da Aposta ao longo do tempo, ou de não formar uma Aposta para recompra da aposta sem fornecer um motivo. 

4.5. Tipos de Mercado:

4.5.1. "Match" (1X2) permite apostar no resultado (parcial ou definitivo) de uma partida ou evento. As opções são: "1" = Time da casa, ou time listado à esquerda da oferta; "X" = Empate, ou a seleção no meio; "2" = Time visitante, ou time listado à direita da oferta.

4.5.2. "Correct Score" permite apostar no placar exato (parcial ou definitivo) de uma partida ou evento.

4.5.3. "Over/Under" (Totais) permite apostar na quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência pré-definida (por exemplo, gols, pontos, escanteios, rebotes, minutos de penalidade, etc.). Se a quantidade total das ocorrências listadas na aposta for exatamente igual ao número de ocorrências respectivas listadas na linha de apostas, então todas as apostas nesta oferta serão declaradas nulas. Exemplo: uma oferta onde a linha de apostas é de 128,0 pontos e o jogo termina com o resultado 64-64 será declarada nula.

4.5.4. "Odd/Even" permite apostar no número (parcial ou definitivo) ímpar ou par de uma ocorrência pré-definida (por exemplo, gols, pontos, escanteios, rebotes, minutos de penalidade, etc.) em um evento. Para evitar dúvidas, um número ímpar será 1,3,5 etc., enquanto um número par será 0,2,4 etc.

4.5.5. "Head-to-Head" e/ou "Triple-Head" permite apostar em uma competição entre dois ou três participantes/resultados, originários de um evento oficialmente organizado ou, caso contrário, conforme definido virtualmente pelo sportsbook.

4.5.6. "Half time/Full time" permite apostar no resultado no intervalo e no resultado final da partida. Por exemplo, se no intervalo o placar for 1-0 e o jogo terminar 1-1, o resultado vencedor é 1/X. A aposta será anulada se o tempo regulamentar da partida for jogado em um formato de tempo diferente dos listados na aposta (ou seja, diferente de dois tempos).

4.5.7. "Period betting" permite (quando possível) apostar no resultado de cada período separado dentro de uma partida/evento.

4.5.8. "Draw No Bet" permite (quando possível) apostar tanto no "1" quanto no "2" conforme definido em 4.5.1. Também é prática comum se referir ao "Draw No Bet" nos casos em que não são oferecidas odds para empate. Se a partida específica não tiver vencedor (por exemplo, terminar empatada) ou a ocorrência particular não acontecer (por exemplo, Draw No Bet e a partida terminar 0-0), a aposta será reembolsada.

4.5.9. "Handicap" permite (quando possível) apostar se o resultado escolhido será vitorioso uma vez que o handicap listado seja adicionado/subtraído (conforme aplicável) ao placar da partida/período/pontuação total à qual a aposta se refere. Em circunstâncias em que o resultado após a aplicação da linha de handicap for exatamente igual à linha de apostas, então todas as apostas nessa oferta serão anuladas. Por exemplo: uma aposta em -3,0 gols será declarada nula se o time escolhido vencer a partida por exatamente 3 gols de diferença (3-0, 4-1, 5-2, etc).

4.5.10."Handicap Asiático": Time da Casa (-1.75) vs Time Visitante (+1.75). Isso significa que a aposta é dividida em 2 apostas iguais e colocadas nos resultados -1.5 e -2.0. Para que a aposta seja totalmente paga nas odds listadas, o Time A deve vencer a partida com uma margem maior do que ambos os handicaps listados deles (ou seja, uma margem de 3 gols ou mais). Na eventualidade de o Time A vencer com uma margem de apenas 2 gols, a aposta será considerada parcialmente ganha com um pagamento total na parte -1.5 da aposta e um reembolso na parte -2.0, já que o resultado nessa parte da aposta seria considerado um "empate". Caso a partida produza qualquer outro resultado, incluindo uma vitória do Time A com apenas 1 gol de margem, toda a aposta será perdida. O Time Visitante recebe uma vantagem de +1.75 gols na partida. Isso significa que a aposta é dividida em 2 apostas iguais e colocadas nos resultados +1.5 e +2.0.

4.5.11. "Dupla Chance" permite (quando possível) apostar simultaneamente em dois resultados (parcial ou definitivo) de um evento. As opções são: 1X, 12 e X2 com "1", "X" e "2" conforme definido em 4.5.1.

4.5.12. "Outright" ou "Place" permite apostar escolhendo entre uma lista de alternativas e colocar uma aposta na eventualidade de um participante de um evento ganhar ou conquistar um lugar dentro de um evento em uma posição especificada na classificação do evento listado.

4.5.13. Apostas em "Quarto / Meio / Período X" permitem apostar no resultado/placar alcançado no intervalo de tempo relevante e não incluem quaisquer outros pontos/gols/eventos contabilizados de outras partes do evento/partida. As apostas serão anuladas se a partida for disputada em qualquer formato que não seja o estipulado na oferta ou conforme estipulado no placar ou conforme estipulado nos termos padrão do tipo de esporte respectivo, conforme determinado pelo órgão governante do respectivo esporte (conforme aplicável).

4.5.14. As apostas em "Resultado ao final do Quarto / Meio / Período X" referem-se ao resultado da partida/evento após o término do intervalo de tempo estipulado e levarão em conta todos os outros pontos/gols/eventos contabilizados de partes anteriores do evento/partida. As apostas serão anuladas se a partida for disputada em qualquer formato que não seja o estipulado na oferta ou conforme estipulado no placar ou conforme estipulado nos termos padrão do tipo de esporte respectivo, conforme determinado pelo órgão governante do respectivo esporte (conforme aplicável).

4.5.15. As apostas em "Corrida para X Pontos / Corrida para X Gols..." e ofertas similares referem-se à equipe/participante que alcança mais rapidamente o total específico de pontos/gols/eventos. Se a oferta listar um período de tempo (ou qualquer outra restrição de período), ela não incluirá quaisquer outros pontos/gols/eventos contabilizados de outras partes do evento/partida que não estejam relacionados ao período mencionado. Se a pontuação listada não for alcançada dentro do período estipulado (se houver), todas as apostas respectivas serão anuladas, a menos que expressamente declarado de outra forma na oferta.

4.5.16. As apostas em "Vencedor do Ponto X / Marcador do Gol X" e ofertas similares referem-se à equipe/participante que marca/vence o evento listado. Para o pagamento dessas ofertas, nenhuma referência aos eventos ocorridos antes do evento listado será considerada. Se o evento listado não for marcado/vencido dentro do período estipulado (se houver), todas as apostas respectivas serão anuladas, a menos que expressamente declarado de outra forma na oferta.

4.5.17. As apostas que se referem à ocorrência de um evento específico em uma ordem de tempo pré-definida, como "Primeiro Cartão", ou "Próximo Time a receber minutos de penalidade", serão anuladas caso não seja possível, sem dúvida razoável, decidir o resultado vencedor, por exemplo, no caso de jogadores de diferentes equipes que recebem um cartão na mesma interrupção de jogo.

4.5.18. "Equipe a marcar primeiro e vencer" refere-se à equipe listada que marca o primeiro gol na partida e vence a partida. Se não houver gols na partida, todas as apostas serão anuladas.

4.5.19. Qualquer referência a "clean sheet" indica que a equipe listada não deve conceder nenhum gol durante a partida.

4.5.20. "Equipe para vencer vindo de trás" refere-se à equipe listada que vence a partida depois de ter estado pelo menos 1 gol atrás em algum momento da partida.

4.5.21. Qualquer referência a uma equipe para vencer todos os tempos/períodos (por exemplo, Equipe para vencer ambos os tempos) significa que a equipe listada deve marcar mais gols do que seu oponente durante todos os tempos/períodos estipulados da partida.

4.5.22. Qualquer referência a "Tempo de Acréscimo" refere-se à quantidade exibida pelo oficial designado e não ao tempo real jogado.

4.5.23. O pagamento de apostas em ofertas como "Homem do Jogo", "Jogador Mais Valioso", etc. será baseado na decisão do organizador do evento, a menos que expressamente declarado de outra forma na oferta.

5.13. Se um mercado incluir nomes exatos de dois competidores, então todos os competidores listados devem participar do evento para que a aposta tenha validade.

5. Eventos e Resultados 

5.1. As datas e horários dos Eventos postados no sportsbook são puramente de caráter informativo. Nem o Sportsbook, nem o Operador garantem a precisão de tais informações. Um horário e/ou data de Evento postado incorretamente não é motivo para anular apostas, a menos que expressamente previsto de outra forma nestas Regras de Apostas.

5.2. A plataforma do Sportsbook pode exibir pontuações ao vivo apenas para fins informativos; no entanto, a precisão dessas informações não é garantida e não pode ser usada para fins de liquidação de apostas.

5.3. As apostas em um Evento (incluindo todos os Mercados dentro desse Evento) serão liquidadas após o término do respectivo Evento e o resultado oficial tiver sido anunciado.

5.4. O resultado de um Evento será determinado na data de conclusão do Evento, a menos que o resultado oficial seja fornecido posteriormente. O resultado de um Evento será a determinação final pela entidade governante do Evento na data de conclusão do Evento, exceto quando expressamente declarado de outra forma nestas Regras de Apostas. No caso de algum Evento ser realizado fora de competições oficiais, as apostas serão liquidadas usando as informações fornecidas pelo organizador do Evento.

5.5. Se um Evento tiver começado e não tiver sido concluído dentro de 48 (quarenta e oito) horas após o seu horário oficial de início, então todas as Apostas nesse Evento serão anuladas, com exceção de:

-Apostas feitas nas odds relacionadas a períodos que tenham sido concluídos; 

- Eventos que, em seu curso normal, podem durar mais de 30 horas (por exemplo, torneios de golfe);

- Exceções específicas do esporte determinadas por esta seção das Regras de Apostas para cada esporte individual. 

- Apostas no "Primeiro Time a Marcar", que terão ação assim que houver um gol, independentemente de o Evento ter sido concluído ou não.

5.6. Se um Evento não começar dentro de 12 (doze) horas a partir de sua hora de início programada, todas as Apostas nesse Evento serão anuladas.

5.7. O resultado e/ou liquidação de um Evento suspenso após o início do Evento será feito de acordo com as regras especificadas para esse tipo particular de esporte abaixo. Se nada nas regras do esporte se aplicar, a cláusula 5.5. das Regras Gerais se aplica.

5.8.Para fins de liquidação de Apostas, nenhuma decisão protestada ou revertida que altere o resultado final de qualquer Evento/mercado será reconhecida.

5.9.As Apostas são feitas no resultado de um Evento/Mercado, independentemente da pontuação no momento em que a Aposta foi feita, por exemplo, quaisquer pontuações incorretas exibidas fora de gols de futebol e cartões vermelhos não são motivo para Apostas serem anuladas.

5.10. As Apostas em um período específico contam apenas a pontuação nesse período e não são afetadas pelo que acontece em qualquer período anterior ou subsequente.

5.11. Se uma odd no mercado de "Empate" for oferecida juntamente com mercados de Vencedor para um Evento, e o empate ocorrer, as Apostas nos mercados de Vencedor para cada equipe perdem. Se um empate não for oferecido e ocorrer um empate, então as apostas nos mercados de Vencedor de ambas as equipes são anuladas, a menos que expressamente previsto de outra forma nas regras específicas do esporte.

5.12. Se um Evento envolver um abandono, vitória por desistência, ou qualquer outra situação em que o Evento seja considerado completo sem ter sido jogado, todas as Apostas serão anuladas, independentemente de como o órgão governante de sua liga/esporte o pontuar.

5.13. Erros de digitação, erros tipográficos, mudanças de nomes de equipes e ligas incorretas não serão motivo para uma Aposta ser anulada, desde que seja claro, julgando razoavelmente e com base no contexto, qual era o Evento pretendido.

5.14. Se um Evento ocorrer com um número incorreto de seções de um Evento (por exemplo, períodos, sets, etc.) ou com duração não padrão do respectivo Evento sem que isso seja indicado, todas as Apostas nesse Evento serão anuladas.

5.15. Para o mercado "Pontuação Agregada em Casa/Fora de uma liga em um dia (ou semana no caso do futebol americano)", se todos os Eventos naquele dia/semana naquela liga não forem concluídos, todas as Apostas no mercado serão anuladas.

5.16. Para o mercado "Apostas Multiway", as Apostas sempre terão ação, a menos que uma estipulação seja adicionada ao mercado respectivo que um determinado competidor deve começar para ação da Aposta. Se tal estipulação estiver incluída, então todas as Apostas em todos os competidores serão anuladas se o competidor estipulado não começar no evento específico.

5.17. Todas as apostas vencedoras nos mercados "Apostas Multiway" são pagas com odds integrais, independentemente do número de vencedores.

5.18. Se um mercado for oferecido com "O Campo" como opção de aposta, as equipes ou competidores nomeados devem vencer todos os outros competidores para que uma aposta nesse competidor vença. Se um competidor listado empatar para uma vitória, as Apostas nos competidores empatados serão anuladas, e todas as outras Apostas serão perdidas.

5.19. Todos os mercados liquidados são finais após 72 horas e nenhuma consulta será aceita após esse período de tempo. Dentro de 72 horas após os mercados serem liquidados, a Casa de Apostas só redefinirá ou corrigirá os resultados devido a erro humano, erro de sistema ou erros cometidos pela fonte de resultados referente.

5.20. As apostas futuras são consideradas válidas e serão liquidadas como perda se a seleção não participar do Evento, a menos que seja declarado de outra forma. As regras de empate se aplicam quando há mais de um vencedor. As apostas são primeiramente divididas pelo número de seleções que empataram e, em seguida, essa parte das apostas é liquidada como uma vitória e o restante como uma perda.

5.21. Se um dos competidores de um Evento não iniciar, a casa de apostas cancelará este mercado de confronto direto.

5.22. Nos esportes de corrida, a menos que seja expressamente previsto de outra forma nas regras do respectivo esporte, se ambos os competidores de um Evento não terminarem, o vencedor do Evento será o competidor que tiver mais voltas. Se ambos os competidores estiverem fora na mesma volta, a casa de apostas cancelará este mercado de confronto direto. 

5.23. Se os competidores estiverem na mesma posição, a casa de apostas anulará as apostas neste mercado de confronto direto.

6. Aceitação, Suspensão e Anulação de Apostas

6.1. Todas as apostas serão aceitas ou rejeitadas puramente a critério do sportsbook e sujeitas às políticas de gestão de risco do sportsbook (conforme aplicável de tempos em tempos).

6.2. A aceitação de apostas ao vivo (em jogo) pode estar sujeita a um pequeno atraso antes de serem aceitas e/ou elas serão mantidas pendentes durante situações perigosas (por exemplo, falta, ataque 1:1, etc.) a critério do sportsbook.

6.3.A plataforma do sportsbook reserva-se o direito de recusar, restringir, cancelar ou limitar qualquer aposta. 

6.4. A plataforma do sportsbook reserva-se o direito de declarar as apostas (ou parte delas) como nulas (pagamentos são feitos com as odds "1") ou suspender os pagamentos até o final do julgamento (inclusive judicial) em um dos seguintes casos:

6.4.1. Houve erros ao aceitar as apostas;

6.4.2.Há um erro de software/site (erros óbvios de digitação na lista de eventos oferecidos, discrepância de odds em várias posições, odds incomuns ou erradas, etc.);

6.4.3. Se houver indícios de práticas desleais sendo usadas (apostas feitas de maneira fraudulenta, odds "ruins" obviamente (por exemplo, odds claramente incorretas), odds trocadas);

6.4.4. Há desvio das regras atuais durante a aceitação de uma aposta; 6.4.5.Há outras circunstâncias que confirmam a aposta incorreta;

6.4.6. A aposta foi feita depois que um Evento havia começado ou a ocorrência já havia acontecido;

6.4.7. O local do Evento foi alterado, a menos que seja especificado de outra forma nas regras específicas do esporte;

6.4.8. O resultado do Evento ou Mercado no momento da realização da Aposta já era conhecido ou se as odds não foram atualizadas corretamente devido a problemas técnicos.

6.4.9. Quando o resultado foi alterado pela imposição de sanções ou quando a imposição de sanção afeta o resultado do resultado (por exemplo, pontos de penalidade, rebaixamentos forçados ou qualquer outra medida imposta como resultado de algo que não seja o resultado normal dos jogos/competições em questão)

6.5. Se houver um erro óbvio nas odds ou limite do mercado, Apostas (feitas em odds com um erro óbvio ou excedendo o limite do mercado) nesse mercado podem ser anuladas. Se por algum motivo uma aposta for aceita após o início de um Evento (exceto em apostas ao vivo claramente indicadas), as Apostas terão ação a menos que um vantagem material tenha sido obtida pelo Usuário Final. O Sportsbook reserva-se o direito de anular a Aposta se for determinado que uma vantagem injusta foi obtida. 

6.6. Em caso de suspeita de atividade injusta, o Sportsbook reserva-se o direito de anular qualquer Aposta (nestes casos, o pagamento é feito com odds de "1") ou suspender quaisquer saques por até 31 dias corridos.

6.7. Para contas de Usuários Finais com saldos negativos, o Sportsbook reserva-se o direito de anular quaisquer Apostas pendentes, quer tenham sido feitas com fundos resultantes do erro ou não.

6.8. O Sportsbook reserva-se o direito de suspender a aceitação de Apostas de qualquer ID de Usuário Final único sem aviso prévio. 

6.9. O Sportsbook não será responsável pelos danos incorridos pelo Usuário Final como resultado de mau funcionamento do sistema, defeitos, atrasos, manipulações ou erros na transferência de dados.

6.10. O abuso de erros no software de jogos ou erros de tradução é proibido. Um Usuário Final/Operador que descobrir algum erro no software de jogos deve relatá-lo imediatamente. Se um Usuário Final/Operador abusar de erros no software de jogos, o sportsbook reserva-se o direito de suspender a conta de apostas do Usuário Final, congelar os fundos e cancelar as Apostas feitas e/ou já resultadas.

6.11. Em Combinação (também conhecida como acumuladores, parlays, múltiplas), se certos resultados estiverem relacionados, por exemplo: fazer uma aposta no Barcelona para vencer a La Liga combinada com uma vitória do Barcelona no jogo decisivo, essas Apostas serão anuladas.

7. Integridade nas apostas

7.1. O valor máximo acumulado de ganhos para Apostas Múltiplas em um dia calendário é _______ 

7.2. A casa de apostas pode limitar o valor máximo de uma Aposta ou de um Stake a seu critério para qualquer Evento, Mercado, Operador ou Usuário Final individualmente. Os limites máximos de Aposta/Stake estão sujeitos a alterações sem aviso prévio por escrito. As alterações não se aplicam às Apostas que já foram aceitas.

7.3. Os Usuários Finais só podem apostar individualmente. Apostas em grupo não são permitidas. Apostas repetidas no mesmo resultado feitas pelo mesmo Usuário Final ou por diferentes Usuários Finais podem subsequentemente ser declaradas nulas a critério exclusivo da casa de apostas. 

7.4. Mesmo após o resultado oficial do evento já ser conhecido, a casa de apostas pode considerar as apostas indicadas inválidas se considerar que o(s) Usuário(s) Final(is) atuam em conluio ou como um sindicato, ou se as apostas consideradas foram feitas por um ou mais Usuário(s) Final(is) dentro de um curto período de tempo. 

7.5. A casa de apostas tem o direito de recusar a aceitar apostas ou de considerar apostas já feitas como nulas se forem feitas a partir de diferentes contas de jogo do mesmo endereço IP. 

7.6. A casa de apostas pode tornar um evento ou mercado indisponível para apostas caso haja suspeita de integridade, equidade, falha no jogo ou no sistema, até que o problema seja resolvido, incluindo, mas não limitado a, a casa de apostas pode, dependendo das circunstâncias - suspender as apostas em qualquer evento ou mercado; reter o acerto e recusar qualquer Aposta até que a falha seja resolvida, tomando sempre decisões de forma justa, razoável e de boa fé; 

7.7. Em qualquer caso em que haja uma falha no jogo ou no sistema, incluindo quando as transações de apostas esportivas e de eventos não forem recuperáveis, as Apostas feitas serão anuladas e os valores apostados serão devolvidos aos Usuários Finais. 

7.8. Em caso de impossibilidade de obter dados oficiais relacionados ao horário do evento, a casa de apostas anulará as apostas afetadas pelo atraso.

8. Bônus 

8.1. Quaisquer apostas feitas com uma aposta de sistema não contarão para o requisito de aposta do Bônus.

8.2. Comboboost 

8.2.1. 

Número de seleções Multiplicador 2 1.01 

3 1.02 

4 1.04 

5 1.05 

6 1.07 

7 1.1 

8 1.15 

9 1.17 

10 1.2

11 1.25 

12 1.3 

13 1.35 

14 1.4 

15 1.45 

16 1.5 

17 1.65 

18 1.75 

19 1.85 

20 2 

8.2.2. O cálculo do valor final do bônus é baseado nas probabilidades finais do Combo uma vez que todos os resultados são resolvidos.

8.2.3. Apostas Encerradas não são elegíveis para receber um Comboboost.

8.2.4. A casa de apostas reserva-se o direito de alterar, cancelar, recuperar ou recusar qualquer promoção a seu próprio critério.

promotion at its own discretion. 

8.2.5. Comboboost está disponível apenas em seleções com probabilidades de 1,50 ou acima.

8.3. Freebets, dinheiro grátis, aposta sem risco.

8.3.1. Freebet - O Usuário Final recebe apenas a parte vencedora da aposta. Por exemplo, freebet de 5 em uma odds 3.5, o jogador recebe na conta 5*3.5 - 5 = 12.5 

8.3.2. Freemoney - O usuário final recebe uma parte do valor apostado e uma parte dos ganhos na conta. Por exemplo, freemoney 5 nas odds 3.5 o jogador recebe na conta 5*3.5 = 17.50 

8.3.3. Aposta sem risco - é uma aposta normal, mas se o Usuário Final perder, ele recebe de volta o valor apostado.

II. Regras especiais para esportes

1. Futebol

1.1. As apostas no resultado de uma partida serão decididas com base em dois tempos da quantidade de minutos programados cada e em qualquer momento que o árbitro adicionar para compensar lesões e outras paralisações. Isso não inclui períodos de tempo extra nem disputas por pênaltis, se não especificado.

1.2. Os escanteios concedidos, mas não cobrados, não são considerados.

1.3. Gols contra não serão considerados para fins de liquidação de mercados/odds como "Artilheiro a qualquer momento" ou "Jogador para marcar X gols" ou "Próximo artilheiro" e são ignorados.

1.4. Todos os jogadores que participaram da partida desde o início ou do gol anterior são considerados como corredores.

1.5. Para “Jogador (Propiedades/Desempenho)” Mercados - Se um jogador não estiver no time titular, todos os respectivos mercados do jogador serão anulados.

1.6. Marcador a Qualquer Momento mercados - As apostas permanecerão válidas se um jogador entrar no jogo como substituto. Os jogadores que não estiveram em campo e os jogadores que estavam listados no elenco, mas permaneceram no banco de reservas e não jogaram na partida, serão anulados.

1.7. Primeiro Marcador de Gol mercados - As apostas permanecerão válidas se um jogador entrar no jogo como substituto antes do primeiro gol ser marcado. Os jogadores que não estiveram em campo e os jogadores que estavam listados no elenco, mas permaneceram no banco de reservas e não jogaram na partida, serão anulados.

1.8. Ultimo Marcador de Gol mercados - As apostas permanecerão válidas se um jogador entrar no jogo como substituto. Os jogadores que não estiveram em campo e os jogadores que estavam listados no elenco, mas permaneceram no banco de reservas e não jogaram na partida, serão anulados. Se um jogador saiu do jogo antes do último gol ser marcado, as apostas serão anuladas.

Para os fins desta cláusula, um "Não em Campo" será entendido como um jogador que não foi listado no elenco do dia do jogo.

1.9. Se, por qualquer motivo, um jogador não listado marcar um gol, todas as apostas em jogadores listados permanecerão válidas. Para os fins desta cláusula e destes termos em geral, um jogador não listado será entendido como um jogador que não foi incluído no elenco do dia do jogo.

1.10. Qualquer mercado de "Artilheiro a qualquer momento", "Jogador para marcar X gols" ou "Próximo artilheiro" será resolvido com base na transmissão de TV e estatísticas fornecidas pela Press Association, a menos que haja evidências claras de que essas estatísticas não estão corretas.

1.11. Os mercados de intervalo serão resolvidos com base no tempo de gol anunciado pela transmissão de TV. Se isso não estiver disponível, o tempo de acordo com o relógio do jogo é considerado.

1.12. Os mercados de gol no intervalo são resolvidos com base no momento em que a bola cruza a linha, e não no momento em que o chute é feito.

1.13. Os mercados de intervalo de escanteios são resolvidos com base no momento em que o escanteio é cobrado e não no momento em que o escanteio é concedido.

1.14. Os mercados de intervalo de cartões são resolvidos com base no momento em que o cartão é mostrado e não no momento em que a infração é cometida.

1.15. Os impedimentos serão resolvidos com base no momento em que o árbitro dá a decisão. Esta regra será aplicada em qualquer situação de árbitro de vídeo assistente (VAR).

1.16. Os mercados de pênaltis serão resolvidos com base no momento em que o árbitro dá a decisão. Esta regra será aplicada em qualquer situação de árbitro de vídeo assistente (VAR) 

1.17. Pênaltis concedidos mas não cobrados não são considerados.

1.18. Próximo tipo de gol:

1.18.1. Falta: O gol deve ser marcado diretamente da falta ou do escanteio para se qualificar como um gol de falta. Chutes desviados contam desde que o cobrador da falta ou do escanteio seja creditado com o gol. 

1.18.2. Pênalti: O gol deve ser marcado diretamente do pênalti. Gols após um rebote de um pênalti perdido não contam.

1.18.3. Gol contra: Se um gol for declarado como um gol contra.

1.18.4. Cabeceio: O último toque do artilheiro deve ser com a cabeça.

1.18.5. Chute: O gol deve ser marcado com qualquer outra parte do corpo que não seja a cabeça e os outros tipos não se aplicam.

1.18.6. Sem Gol: Se nenhum gol for marcado.

1.19. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho faltando ou incorreto, a casa de apostas reserva o direito de anular as apostas no mercado respectivo na medida em que essas apostas são afetadas pelo cartão vermelho faltando ou incorreto.

1.20. Se as probabilidades foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 5 minutos), reservamos o direito de anular as respectivas apostas.

1.21. Se um placar errado for inserido no placar da casa de apostas, todos os mercados serão anulados pelo tempo em que o placar incorreto foi exibido.

1.22. Se os nomes das equipes ou do torneio forem exibidos incorretamente, reservamos o direito de anular as respectivas apostas.

1.23. Um cartão amarelo conta como 1 cartão e um cartão vermelho ou amarelo-vermelho como 2. O segundo amarelo para um jogador que resulta em um cartão amarelo-vermelho não é considerado. Como consequência, um jogador não pode causar mais do que 3 cartões.

1.24. A liquidação será feita de acordo com todas as evidências disponíveis de cartões mostrados durante os 90 minutos regulamentares de jogo.

1.25. Cartões mostrados após o tempo regular da partida não são considerados.

1.26. Cartões para não jogadores (jogadores já substituídos, técnicos, jogadores no banco, treinador) não são considerados.

1.27. Um cartão amarelo conta como 10 pontos e um cartão vermelho ou um amarelo-vermelho conta como 25 pontos. O segundo cartão amarelo para um jogador que resulta em um cartão amarelo-vermelho não é considerado. Como consequência, um jogador não pode causar mais do que 35 pontos de cartão.

1.28. A liquidação será feita de acordo com todas as evidências disponíveis de cartões mostrados durante os 90 minutos regulamentares de jogo.

1.29. Se o formato da partida foi alterado, a casa de apostas reserva o direito de anular todas as apostas.

1.30. Se uma partida amistosa terminar por decisão do árbitro antes de 80 minutos, as apostas serão anuladas.

1.31. Os mercados de estatísticas das equipes (como Chutes, Chutes no alvo, Impedimentos, Laterais, Faltas, Defesas, Chutes a gol, Especiais) serão resolvidos de acordo com as informações recebidas do provedor de dados, conforme aplicável de tempos em tempos, onde https://www.365scores.com/ é considerado como referência, caso contrário, a casa de apostas reserva o direito de escolher/mudar a fonte do resultado para um evento específico se o resultado diferir nas fontes publicamente disponíveis.

1.32. Todas as apostas de jogadores de futebol são resolvidas usando as informações fornecidas pelo OPTA (https://soccerstats.info/) 

1.33. O poste ou a trave (travessão) — no caso de a bola bater no poste ou na trave e depois permanecer em jogo (tocada por um jogador ou pelo árbitro, fora do outro poste ou trave, etc.). Se a bola bater no poste/trave do gol e depois quicar em outro poste/trave, apenas um acerto no poste/trave é contado, se após o primeiro acerto a bola não foi tocada por um jogador ou árbitro.

1.34. Impedimentos. Se houver uma cobrança de falta após um impedimento ser assinalado - o impedimento é contado.

1.35. TO uso do Árbitro de Vídeo Assistente (VAR) ("Revisão de Vídeo") durante as partidas é confirmado pelas transmissões de TV após os seguintes eventos: o árbitro principal dá o sinal para uma revisão de vídeo (um quadrado desenhado no ar), o árbitro principal verifica o incidente na tela de revisão de vídeo em campo.

N.B. A mensagem "Verificação de Gol" no placar, ou o árbitro colocando a mão no ouvido, não são indicações de uma revisão oficial de vídeo. Todas as outras conversas entre árbitros e seus assistentes também não são consideradas revisões oficiais de vídeo. Mais sobre o sistema oficial de revisão de vídeo (VAR) em 

https://www.fifa.com/technical/football-technology. 

1.36. Aposta na entrada da equipe médica no campo. A equipe médica só é considerada ter entrado em campo quando o árbitro concede permissão e o jogador recebe assistência. No caso de duas equipes médicas serem chamadas para entrar em campo ao mesmo tempo para diferentes equipes de futebol pelo árbitro principal, tais entradas são contadas como uma entrada de equipe médica.

1.37. Compreensão dos termos usados para Apostas de Jogadores de Futebol:

1.37.1. Gol/Gol contra

Diferentes entidades governantes têm regras diferentes e, quando possível, o OPTA (https://soccerstats.info/) trabalha com as pessoas relevantes para refletir suas decisões oficiais sobre os artilheiros. 

Em relação às deflexões, normalmente um gol é concedido se a tentativa original estiver no alvo. Um gol contra é normalmente concedido se a tentativa estiver fora do alvo e for desviada para o gol por um adversário. 

1.37.2. Chutes 

Um chute é definido como qualquer tentativa clara de marcar que: 

● Entra na rede, independentemente da intenção

● É uma tentativa clara de marcar que teria entrado na rede, mas foi impedida pelo goleiro ou é interceptada por um jogador que é o último homem, com o goleiro sem chance de evitar o gol (bloqueio na última linha).

● Passa por cima ou ao lado do gol sem fazer contato com outro jogador.

● Teria passado por cima ou ao lado do gol, mas foi impedido por uma defesa do goleiro ou por um jogador de linha.

● Acerta diretamente a trave do gol e não resulta em gol. 

Chutes bloqueados não são contados como chutes.

1.37.3. Chutes a gol - qualquer tentativa de gol que:: 

● Entra na rede, independentemente da intenção.

● É uma tentativa clara de marcar que teria entrado na rede, mas foi impedida pelo goleiro ou é interceptada por um jogador que é o último homem, com o goleiro sem chance de evitar o gol (bloqueio na última linha).

Chutes que acertam diretamente a trave do gol não são contados como chutes a gol, a menos que a bola entre e seja concedida como gol.

Chutes bloqueados por outro jogador, que não é o último homem, não são contados como chutes a gol.

1.37.4. Assistência para Gol

O toque final (passe, chute-passe ou qualquer outro toque) que leva ao jogador que recebe a bola marcar um gol. Se o toque final (conforme definido nesta cláusula) for desviado por um jogador adversário, o iniciador só recebe uma assistência para gol se o jogador que recebe a bola provavelmente a receberia sem o desvio ter ocorrido. Gols contra, cobranças de falta diretas, gols diretos de escanteio e pênaltis não recebem uma assistência concedida.

1.37.5. Desarme

Um desarme é definido como quando um jogador conecta-se com a bola em um desafio no chão onde ele tira com sucesso a bola do jogador que está em posse dela.

O jogador desarmado deve estar claramente em posse da bola antes que o desarme seja feito.

● Um desarme ganho é considerado quando o jogador que desarmou ou um de seus companheiros de equipe recupera a posse como resultado do desafio, ou quando a bola sai de jogo e está "segura";

● Um desarme perdido é quando um desarme é feito, mas a bola vai para um jogador adversário.

Ambos são considerados desarmes bem-sucedidos, no entanto, o resultado do desarme (ganho ou perdido) é diferente com base para onde a bola vai após o desarme.

Não é considerado um desarme quando um jogador intercepta um passe de qualquer forma.

2. Tênis

2.1. Em caso de desistência ou ausência de qualquer jogador, todas as apostas indefinidas serão anuladas.

2.2. Em caso de qualquer atraso (chuva, escuridão...), todos os mercados permanecem não resolvidos e a negociação será retomada assim que o jogo continuar.

2.3. Se ponto(s) de penalidade forem concedidos pelo árbitro, todas as apostas naquele jogo permanecerão válidas.

2.4. Se uma partida terminar antes que determinados pontos/jogos sejam concluídos, todos os mercados relacionados a pontos/jogos afetados serão considerados nulos.

2.5. Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto que tenha um impacto significativo nas probabilidades, o escopo do impacto sendo determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva o direito de anular as respectivas apostas.

2.6. Se os jogadores/equipes forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva o direito de anular as respectivas apostas.

2.7. Se um jogador se retirar, todos os mercados indefinidos serão considerados nulos.

2.8. Se uma partida for decidida por um tie-break de partida, então o tie-break será considerado como o 3º set.

2.9. Cada tie-break ou tie-break de partida conta como 1 jogo. 

3. Basquete

3.1. Os mercados não consideram prorrogação, a menos que expressamente declarado o contrário. 

3.2. Se as probabilidades forem oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva o direito de anular as apostas respectivas.

3.3. Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto no placar da casa de apostas, que tenha um impacto significativo nas probabilidades, o escopo do impacto sendo determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva o direito de anular as respectivas apostas.

3.4. No caso de uma partida não terminar em empate, mas a prorrogação for jogada para fins de classificação, os mercados serão resolvidos de acordo com o resultado no final do tempo regular.

3.5. Se uma partida terminar antes que o Xº ponto seja alcançado (por exemplo, para mercados "Quem marcará o Xº ponto? (incl. prorrogação)", "Qual equipe vencerá a corrida até X pontos? (incl. prorrogação)"), as respectivas apostas serão anuladas.

3.6. O mercado "Haverá prorrogação" será resolvido como "sim" se no final do tempo regular a partida terminar em empate, independentemente de haver ou não prorrogação.

3.7. Regras de Apostas de Jogadores de Basquete:

3.7.1. Se um ou mais dos jogadores em qualquer aposta não participar, a aposta será anulada.

3.7.2. Todas as apostas em jogadores são resolvidas assim que a última estatística oficial for recebida dos provedores de estatísticas.

3.7.3. Se o local for alterado do programado, todas as apostas na partida permanecerão válidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas, e desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não foram liquidadas com base em um resultado determinado durante o jogo serão anuladas.

3.7.4. Se um jogo que começou for suspenso, devido a um atraso devido à chuva ou outro adiamento, e for retomado dentro de 36 horas do horário de início originalmente programado (hora local), então todas as apostas permanecerão válidas. Se um jogo começar, for suspenso e depois retomado mais de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.

3.7.5. Todo o tempo extra está incluído na liquidação.

3.7.6. As fontes de dados esportivos para NBA e NCAA são nba.com e ncaa.com.

3.7.7. A fonte de dados esportivos para basquete da Euroleague é a dos provedores de feed de dados.

4. Futebol Americano

4.1. Em caso de qualquer atraso (chuva, escuridão...), todos os mercados permanecem não resolvidos e a negociação será continuada assim que o jogo continuar.

4.2. Os mercados não consideram prorrogação, a menos que expressamente declarado o contrário.

4.3. Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto, que tenha um impacto significativo nas probabilidades, o escopo do impacto sendo determinado pela casa de apostas agindo de forma razoável, a casa de apostas reserva o direito de anular as respectivas apostas.

4.4. Se as probabilidades forem oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 89 segundos), a casa de apostas reserva o direito de anular as respectivas apostas.

4.5. Se um placar incorreto for exibido, a casa de apostas reserva o direito de anular as apostas para este período de tempo.

4.6. Em caso de partidas abandonadas ou adiadas, todos os mercados são considerados nulos, a menos que o jogo continue no mesmo cronograma semanal da NFL (quinta-feira a quarta-feira no horário local do estádio). 

4.7. Se as equipes forem exibidas incorretamente, a casa de apostas reserva o direito de anular as respectivas apostas.

4.8. Todos os jogadores oferecidos são considerados participantes.

4.9. Se nenhum touchdown adicional for marcado, o mercado "Próximo jogador a marcar touchdown (incluindo prorrogação)" será anulado.

4.10. Jogadores que não estão listados no elenco da partida são considerados como "Jogador outro competidor 1" ou "Jogador outro competidor 2" para fins de liquidação. Observação: isso não inclui jogadores que estão listados sem uma odd ativa.

4.11. Jogadores da Defesa ou Time Especial são considerados como "Jogador d/st outro competidor 1" ou "Jogador d/st outro competidor 2" para fins de liquidação, mesmo que o jogador esteja listado como resultado dedicado.

4.12. O mercado será resolvido com base na transmissão televisiva e nas estatísticas fornecidas pelas associações oficiais, a menos que haja evidências claras de que as estatísticas não estão corretas.

4.13. Regras de Apostas de Jogadores de Futebol Americano:

4.13.1. Se um ou mais dos jogadores em qualquer aposta não participar, a aposta será anulada.

4.13.2. Todas as apostas em jogadores são resolvidas assim que a última estatística oficial é recebida dos provedores de estatísticas.

4.13.3. Se o local for alterado do programado, todas as apostas na partida permanecerão válidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas, e desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não foram liquidadas com base em um resultado determinado durante o jogo serão anuladas.

4.13.4. Se um jogo que começou for suspenso, devido a um atraso devido à chuva ou outro adiamento, e for retomado dentro de 36 horas do horário de início originalmente programado (hora local), então todas as apostas permanecerão válidas. Se um jogo começar, for suspenso e depois retomado mais de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.

4.13.5.A fonte de dados esportivos para futebol americano é nfl.com. 

4.13.6.Um touchdown é creditado a qualquer jogador que carregue ou receba a bola na end zone (ou seja, exclui passes para touchdown). 

4.13.7. Os mercados de "Tackles de Jogadores" são resolvidos com base no total de tackles, que é a soma dos tackles solo e assistidos.

Todo o tempo extra está incluído na liquidação.

5. Hóquei no Gelo

5.1. Todos os mercados (exceto os de período, prorrogação e disputa de pênaltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar, a menos que seja expressamente mencionado no respectivo mercado.

5.2. No caso de um jogo ser decidido por uma disputa de pênaltis, um gol será adicionado à pontuação da equipe vencedora e ao total de gols do jogo para fins de liquidação. Isso se aplica a todos os mercados, incluindo prorrogação e disputa de pênaltis. 

5.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido: gols e pênaltis, a casa de apostas reserva o direito de anular as apostas respectivas.

5.4. Se as probabilidades forem oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva o direito de anular as apostas respectivas.

5.5. Se um placar incorreto for inserido no placar da casa de apostas, todos os mercados serão cancelados pelo tempo em que o placar incorreto foi exibido.

5.6. Regras de Apostas de Jogadores de Hóquei no Gelo:

5.6.1. Se um ou mais dos jogadores em qualquer aposta não participar, a aposta será anulada.

5.6.2. Todas as apostas em jogadores são resolvidas assim que a última estatística oficial é recebida dos provedores de dados estatísticos.

5.6.3. Se o local for alterado do programado, todas as apostas na partida permanecerão válidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas, e desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não foram liquidadas com base em um resultado determinado durante o jogo serão anuladas.

5.6.4. Se um jogo que começou for suspenso, devido a um atraso devido à chuva ou outro adiamento, e for retomado dentro de 36 horas do horário de início originalmente programado (hora local), então todas as apostas permanecerão válidas. Se um jogo começar, for suspenso e depois retomado mais de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo.

5.6.5.A fonte de dados esportivos para NHL é nhl.com. 

Todo o tempo extra está incluído na liquidação, mas não inclui disputas de pênaltis.

6. Beisebol

6.1. Se uma entrada terminar antes que o ponto X seja alcançado (incluindo entradas extras), as apostas feitas neste mercado (Qual equipe vence a corrida até o ponto X?, Quem marca o ponto X (incluindo OT)) serão anuladas.

6.2. O mercado "Quando será decidida a partida?" será resolvido como "Qualquer entrada extra" se no final do tempo regular (após 9 entradas completas) a partida terminar em empate, independentemente de haver ou não prorrogação (entradas extras).

6.3. O mercado "Haverá prorrogação?" será resolvido como "Sim" se no final do tempo regular (após 9 entradas completas) a partida terminar em empate, independentemente de haver ou não prorrogação (entradas extras).

6.4. As entradas extras possíveis não são consideradas em nenhum mercado, a menos que seja expressamente declarado o contrário.. 

6.5. Todos os mercados serão liquidados de acordo com o resultado final após 9 entradas (8 1⁄2 entradas se a equipe da casa estiver liderando neste ponto).

6.6. Se uma partida for interrompida ou cancelada e não for continuada no mesmo dia, todos os mercados indefinidos serão anulados. 

6.7. Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto ou status de partida incorreto, o que impacta significativamente as probabilidades, o escopo do impacto sendo determinado pela casa de apostas agindo razoavelmente, a casa de apostas reserva o direito de anular as respectivas apostas.

6.8.Regras de Apostas de Jogadores de Beisebol:

6.8.1. Se um ou mais dos jogadores em qualquer aposta não participar, a aposta será anulada.

6.8.2. Todas as apostas em jogadores são resolvidas assim que a última estatística oficial é recebida dos provedores de dados estatísticos.

6.8.3.Se o local for alterado do programado, todas as apostas na partida permanecerão válidas, desde que o jogo não seja adiado por mais de 48 horas, e desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se o jogo for cancelado ou adiado e não for retomado no mesmo dia, todas as apostas pendentes que ainda não foram liquidadas com base em um resultado determinado durante o jogo serão anuladas.

6.8.4.Se um jogo que começou for suspenso, devido a um atraso devido à chuva ou outro adiamento, e for retomado dentro de 36 horas do horário de início originalmente programado (hora local), então todas as apostas permanecerão válidas. Se um jogo começar, for suspenso e depois retomado mais de 36 horas após o horário de início originalmente programado (hora local), todas as apostas existentes serão anuladas, a menos que tenham sido determinadas antes da suspensão do jogo. 

6.8.5.Todas as entradas extras estão incluídas na liquidação.

6.8.6.Se um jogador não estava na escalação inicial do Beisebol, a aposta será anulada.

6.8.7.Apostas em Jogadores. Se um resultado definitivo para uma aposta em jogador puder ser determinado durante o jogo, ela será liquidada como vitória/derrota, não importa quantas entradas sejam jogadas. Para todos os outros mercados de jogadores que têm um resultado indeterminado, o jogo deve ter pelo menos 8,5 entradas para que as apostas sejam válidas; caso contrário, essas apostas serão anuladas.

6.8.8.Se houver uma troca de arremessador de última hora, todas as apostas permanecerão válidas, independentemente do arremessador inicial. No entanto, se um arremessador individual não iniciar o jogo, todas as apostas desse jogador serão anuladas.

7. Handebol

7.1. Se uma partida terminar antes que o Xº ponto seja alcançado, as apostas feitas no mercado "Quem marcará o Xº ponto? (incl. prorrogação)" serão anuladas.

7.2. Se uma partida terminar antes que o Xº ponto seja alcançado, as apostas feitas no mercado "Qual equipe vencerá a corrida até X pontos? (incl. prorrogação)" serão anuladas.

7.3. Todos os mercados (exceto "Quem marcará o Xº ponto" e "Qual equipe vencerá a corrida até X pontos") são considerados apenas para o tempo regular.

7.4. Se a partida for para uma disputa de 7 metros, a aposta feita nos mercados "Quem marcará o Xº ponto?" e "Qual equipe vencerá a corrida até X pontos?" será anulada.

7.5. Se as probabilidades forem oferecidas com um tempo de partida incorreto (mais de 3 minutos), a casa de apostas reserva o direito de anular as respectivas apostas. 

7.6. Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto que impacte significativamente as probabilidades, o escopo do impacto sendo determinado pela casa de apostas agindo razoavelmente, a casa de apostas reserva o direito de anular as respectivas apostas.

8. Vôlei

8.1. Se um set terminar antes que o Xº ponto seja alcançado, as apostas feitas no mercado "Quem marcará o Xº ponto no set Y" serão anuladas.

8.2. No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indefinidos serão anulados.

8.3. O set de ouro não é considerado em nenhum outro mercado. 

8.4. Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto que impacte significativamente as probabilidades, o escopo do impacto sendo determinado pela casa de apostas agindo razoavelmente, a casa de apostas reserva o direito de anular as respectivas apostas.

8.5. Deduções de pontos oficiais serão levadas em consideração para todos os mercados indeterminados. Mercados que já foram determinados não levarão tais deduções em consideração.

9. Vôlei de Praia

9.1. Se um set terminar antes que o Xº ponto seja alcançado, todas as apostas feitas no mercado "Quem marcará o Xº ponto no set Y" serão anuladas.

9.2. No caso de uma partida que não for concluída, todos os mercados indefinidos serão anulados.

9.3. O set de ouro não é considerado em nenhum outro mercado.

9.4. Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto que impacte significativamente as probabilidades, o escopo do impacto sendo determinado pela casa de apostas agindo razoavelmente, a casa de apostas reserva o direito de anular as respectivas apostas.

9.5. Se uma equipe desistir, todos os mercados indefinidos serão anulados.

9.6. Deduções oficiais de pontos serão levadas em consideração para todos os mercados indefinidos. Mercados que já foram determinados não levarão tais deduções em consideração. 

10. Futsal 

10.1. Todos os mercados (exceto intervalo, mercados do primeiro tempo, prorrogação e cobrança de pênaltis) são considerados apenas para o tempo regular.

10.2. Se uma partida for interrompida e continuada dentro de 48 horas após a data e hora inicial do pontapé inicial, todas as apostas em aberto serão liquidadas com o resultado final. Caso contrário, todas as apostas indefinidas serão anuladas.

10.3. Se um mercado permanecer aberto quando um dos seguintes eventos já tiver ocorrido, como gols, cartões vermelhos ou amarelo-vermelhos e penalidades, a casa de apostas reserva o direito de anular as respectivas apostas.

10.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho ausente ou incorreto, a casa de apostas reserva o direito de anular as apostas no mercado respectivo na medida em que essas apostas são afetadas pelo cartão vermelho ausente ou incorreto.

10.5. Se as probabilidades foram oferecidas com um tempo de partida incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva o direito de anular as respectivas apostas.

10.6 Se um placar incorreto for inserido, todos os mercados serão cancelados pelo tempo em que o placar incorreto foi exibido.

10.7. Se os nomes das equipes ou do torneio forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva o direito de anular as respectivas apostas.

11. Badminton 

11.1. Se um set terminar antes que o Xº ponto seja alcançado, as apostas feitas no mercado "Quem marcará o Xº ponto no [Nº] set" serão anuladas.

11.2. No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indefinidos serão anulados.

11.3. Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto que impacte significativamente as probabilidades, o escopo do impacto sendo determinado pela casa de apostas agindo razoavelmente, a casa de apostas reserva o direito de anular as respectivas apostas.

11.4. Se uma equipe se retirar, todos os mercados indefinidos serão anulados.

11.5. Se os jogadores/equipes forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva o direito de anular as respectivas apostas.

11.6. Deduções oficiais de pontos serão levadas em consideração para todos os mercados indefinidos. Mercados que já foram determinados não levarão tais deduções em consideração.

12. Rugby Union e Rugby League

12.1. Todos os mercados (exceto intervalo, mercados do primeiro tempo, prorrogação e cobrança de pênaltis) são considerados apenas para o tempo regular.

12.2. 80 minutos regulares: Os mercados são baseados no resultado ao final de 80 minutos de jogo programados, a menos que indicado de outra forma. Isso inclui qualquer tempo adicional devido a lesões ou paralisações, mas não inclui prorrogação, tempo alocado para uma cobrança de pênalti ou morte súbita.

12.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido, como gols, cartões vermelhos ou amarelo-vermelhos e penalidades, a casa de apostas reserva o direito de anular as respectivas apostas.

12.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho ausente ou incorreto, a casa de apostas reserva o direito de anular as apostas no mercado respectivo na medida em que tais apostas são afetadas pelo cartão vermelho ausente ou incorreto.

12.5. Se as probabilidades foram oferecidas com um tempo de partida incorreto (mais de 2 minutos), a casa de apostas reserva o direito de anular as respectivas apostas.

12.6. Se os nomes das equipes ou do torneio forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva o direito de anular as respectivas apostas.

13. Rugby Sevens

13.1. Todos os mercados (exceto intervalo, mercados do primeiro tempo, prorrogação e cobrança de pênaltis) são considerados apenas para o tempo regular. 

13.2. 14/20 minutos regulares: Os mercados são baseados no resultado ao final de 14/20 minutos de jogo programados, a menos que indicado de outra forma. Isso inclui qualquer tempo adicional devido a lesões ou paralisações, mas não inclui prorrogação, tempo alocado para uma cobrança de pênalti ou morte súbita.

13.3. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido, como gols, cartões vermelhos ou amarelo-vermelhos e penalidades, a casa de apostas reserva o direito de anular as respectivas apostas.

13.4. Se o mercado foi aberto com um cartão vermelho ausente ou incorreto, a casa de apostas reserva o direito de anular as apostas no mercado respectivo na medida em que tais apostas são afetadas pelo cartão vermelho ausente ou incorreto.

13.5. Se as probabilidades foram oferecidas com um tempo de partida incorreto (mais de 1 minuto), a casa de apostas reserva o direito de anular as respectivas apostas.

13.6. Se os nomes das equipes ou categorias forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva o direito de anular as respectivas apostas.

14. Dardos

14.1. No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indefinidos serão anulados.

14.2. Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto que impacte significativamente as probabilidades, o escopo do impacto sendo determinado pela casa de apostas agindo razoavelmente, a casa de apostas reserva o direito de anular as respectivas apostas.

14.3. Se os jogadores/equipes forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva o direito de anular as respectivas apostas.

14.4. Se uma partida não for concluída, todos os mercados indefinidos serão anulados.

14.5. O bullseye conta como cor de acerto vermelho.

15. Sinuca

15.1. No caso de aposentadoria ou desqualificação de um jogador, todos os mercados indefinidos são considerados nulos.. 

15.2. No caso de um re-rack, a liquidação permanece se o resultado foi determinado antes do re-rack.

15.3. Faltas ou bolas livres não são consideradas para a liquidação de nenhum mercado de bolas encaçapadas.

15.4. No caso de um frame começar mas não ser concluído, todos os mercados relacionados ao frame serão anulados, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

15.5. Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto que impacte significativamente as probabilidades, o escopo do impacto sendo determinado pela casa de apostas agindo razoavelmente, a casa de apostas reserva o direito de anular as respectivas apostas.

15.6. Se os jogadores/equipes forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva o direito de anular as respectivas apostas.

15.7. Se uma partida não for concluída, todos os mercados indefinidos serão anulados.

16. Tênis de Mesa

16.1. Se um set terminar antes que o Xº ponto seja alcançado, as apostas feitas no mercado "Quem marcará o Xº ponto no set Y" serão anuladas. 

16.2. No caso de uma partida não ser concluída, todos os mercados indefinidos serão anulados.

16.3. Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto que impacte significativamente as probabilidades, o escopo do impacto sendo determinado pela casa de apostas agindo razoavelmente, a casa de apostas reserva o direito de anular as respectivas apostas.

16.4. Se os jogadores/equipes forem exibidos incorretamente na casa de apostas, esta reserva o direito de anular as respectivas apostas. 

16.5. Se um jogador se aposentar, todos os mercados indefinidos são considerados nulos. 

16.6. Deduções oficiais de pontos serão levadas em consideração para todos os mercados indefinidos. Mercados que já foram determinados não levarão tais deduções em consideração.

17. Bocha

17.1. Se um set terminar antes que o Xº ponto seja alcançado, as apostas feitas no mercado "(Xº set - qual equipe vence a corrida para x pontos, Xº set - qual equipe marca o Xº ponto)" serão anuladas.

17.2. No caso de uma aposentadoria e walkover de qualquer jogador, todas as apostas indefinidas serão anuladas.

17.3. Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto que impacte significativamente as probabilidades, o escopo do impacto sendo determinado pela casa de apostas agindo razoavelmente, a casa de apostas reserva o direito de anular as respectivas apostas.

17.4. Se os jogadores/equipes forem exibidos incorretamente, a casa de apostas reserva o direito de anular as respectivas apostas.

17.5. Se um jogador se aposentar, todas as apostas indefinidas serão anuladas.

18. Críquete 

18.1. Apostas no Jogo 

Descrição do mercado: Quem vencerá o jogo? 

Regras: Todas as apostas no jogo serão liquidadas de acordo com as regras oficiais da competição.

Em jogos afetados pelo mau tempo, as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

Se não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas. 

No caso de um empate, se as regras oficiais da competição não determinarem um vencedor, então as regras de empate se aplicarão.

Em competições em que uma "bowl off" ou "super over" determinar um vencedor, as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial.

Em partidas de Primeira Classe, se o resultado oficial for um empate, as apostas serão liquidadas como empate entre as duas equipes.

As apostas no empate serão liquidadas como perdedoras.

Se uma partida for interrompida devido a fatores externos, então as apostas serão anuladas a menos que um vencedor seja declarado com base nas regras oficiais da competição.

Se uma partida for cancelada, todas as apostas serão anuladas se não for jogada novamente ou reiniciada dentro de 36 horas do horário de início anunciado.

18.2. Dupla Chance 

Descrição do mercado: O resultado da partida será uma das três opções dadas? Regras: Um empate será liquidado como um dead heat.Todas as apostas relacionadas à partida serão liquidadas de acordo com as regras oficiais da competição.

Se não houver um resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.. 

18.3. Aposta na Partida: Empate Não Vale 

Descrição do mercado: Quem vencerá a partida, considerando que todas as apostas serão anuladas se a partida terminar em empate?

Regras: Um empate será liquidado como um dead heat.

Todas as apostas relacionadas à partida serão liquidadas de acordo com as regras oficiais da competição.Se não houver um resultado oficial, todas as apostas serão anuladas. 

18.4. Partida Empatada 

Descrição do mercado: A partida terminará em empate?

Regras: Todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.Se a partida for abandonada ou não houver um resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

Para partidas de Primeira Classe, um empate ocorre quando o lado que bate segundo é eliminado pela segunda vez com os placares empatados.

18.5. Maior Número de Quatros 

Descrição do mercado: Qual equipe acertará mais quatros?

Regras: Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em qualquer entrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução de overs.

Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Apenas quatros marcados do taco (de qualquer entrega - legal ou não) contarão para o total de quatros.Overthrows, corridas extras e corridas totais não contam.

Os quatros marcados em uma super over não contam. 

Em jogos de Primeira Classe, apenas os quatros da primeira entrada contarão. 

18.6. Maior Número de Seis

Descrição do mercado: Qual equipe acertará mais seis? 

Regras: Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em qualquer entrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução de overs.

Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Apenas seis marcados do taco (de qualquer entrega - legal ou não) contarão para o total de seis.

Overthrows e corridas extras não contam.

Seis marcados em uma super over não contam.

Em jogos de Primeira Classe, apenas os seis da primeira entrada contarão.

18.7. Maior Número de Extras 

Descrição do mercado: Qual equipe terá mais extras adicionados à sua pontuação de rebatida?

Regras: Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em qualquer entrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.

Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Todas as entregas largas, no balls, byes, leg byes e corridas de penalidade na partida contam para o resultado final.

Se houver corridas do taco, bem como extras da mesma entrega, as corridas do taco não contam para o total final.

Extras em uma super over não contam.

Em jogos de Primeira Classe, apenas os extras da primeira entrada contarão.

18.8. Maior Número de Run Outs Sofridos

Descrição do mercado: Qual equipe sofrerá mais run outs na partida?Regras: Um run out "sofrido" significa que um membro daquela equipe será eliminado enquanto estiver rebatendo.Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer entrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada antes da redução.

Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Run outs em uma super over não contam.

Em jogos de Primeira Classe, apenas os run outs da primeira entrada contarão.

18.9. Maior Primeiro Over 

Descrição do mercado: Qual equipe marcará mais corridas no primeiro over de sua entrada?

Regras: O primeiro over deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.Se durante o primeiro over a entrada for encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada antes da redução de overs.

Em partidas de Primeira Classe, o mercado refere-se apenas à primeira entrada de cada equipe.Extras e corridas de penalidade naquele over específico contam para a liquidação. 

18.10. Maior Número de Corridas em Grupos de Overs 

Descrição do mercado: Qual equipe marcará mais corridas após o número especificado de overs de sua entrada?

Regras: Se o número especificado de overs não estiver completo, a aposta será anulada, a menos que a equipe seja toda eliminada, declare, alcance seu alvo ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs especificados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução de overs.

Em partidas de Primeira Classe, o mercado refere-se apenas à primeira entrada de cada equipe.

18.11. Maior Parceria Inicial

Descrição do mercado: Qual equipe marcará mais corridas antes de perder seu primeiro wicket?

Regras: Se a equipe em fase de batting alcançar o final de seus overs atribuídos, atingir seu alvo ou declarar antes que o primeiro wicket caia, o resultado será o total acumulado.

Para fins de liquidação, um jogador se retirando por lesão não conta como um wicket.Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se a entrada for reduzida devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação já tenha sido determinada antes da redução.

Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.Em partidas de Primeira Classe, o mercado refere-se apenas à primeira entrada de cada equipe.

18.12. Mercados da Partida: Fours na Partida

Descrição do mercado: Quantos fours serão batidos na partida?Regras: Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução de overs.

Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Somente fours marcados com o bastão (de qualquer entrega - legal ou não) contarão para o total de fours. Overthrows, todos os fours de corrida e extras não contam. Fours marcados em uma super over não contam.

6.18.13. Mercados da Partida: Sixes na Partida 

Descrição do mercado: Quantos sixes serão batidos na partida?Regras: Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução de overs.

Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Somente sixes marcados com o bastão (de qualquer entrega - legal ou não) contarão para o total de sixes.

Overthrows e extras não contam.

Sixes marcados em uma super over não contam.. 

18.14. Mercados da Partida: Extras na Partida

Descrição do mercado: Quantos extras serão marcados na partida? Regras: Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução de overs.

Em partidas de Primeira Classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Todas as entregas largas, no balls, byes, leg byes e corridas de penalidade na partida contam para o resultado final.Se houver corridas do bastão, bem como extras da mesma entrega, as corridas do bastão não contam para o total final.Extras em uma super over não contam.

18.15. Mercados da Partida: Run Outs na Partida

Descrição do mercado: Quantos "run outs" haverá na partida?Regras: Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer entrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado antes da redução de overs.

Em partidas de primeira classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.Run outs em uma super over não contam.

Descrição do Máximo de Overs na Partida: Quantos runs serão marcados no over com a maior pontuação da partida?

Regras: Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado antes da redução.

Em partidas de primeira classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.

Todos os runs, incluindo extras, contam para a liquidação.

Super overs não contam.

18.16. Batedor Principal da Partida 

Descrição do mercado: Qual batedor marcará mais runs na partida? Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo batedor com a maior pontuação individual na partida.

Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados em qualquer entrada no momento em que a aposta foi feita, devido a fatores externos, incluindo mau tempo.

As apostas nos principais batedores para partidas de primeira classe se aplicam apenas às primeiras entradas de cada equipe e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.

Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas depois é removido como substituto de concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto.

Se um batedor não bater, mas foi nomeado no XI inicial, as apostas nesse batedor permanecerão.

Se um substituto (concussão, ou outro) não nomeado no XI inicial marcar a maior pontuação individual na entrada da equipe, as apostas no mercado serão anuladas.

Quando dois ou mais jogadores marcam o mesmo número de runs, aplicam-se as regras de empate.Runs marcados em uma super over não contam.

18.17. Principal Lançador da Partida 

Descrição do mercado: Qual lançador tirará mais wickets na partida? Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo lançador com mais wickets na partida.

Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados em qualquer entrada no momento em que a aposta foi feita, devido a fatores externos, incluindo mau tempo.

As apostas nos principais lançadores para partidas de primeira classe se aplicam apenas às primeiras entradas de cada equipe e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.

Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas depois é removido como substituto de concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto.

Se um lançador não lançar, mas foi nomeado no XI inicial, as apostas nesse lançador permanecerão.

Se um substituto (concussão, ou outro) não nomeado no XI inicial tirar mais wickets, as apostas no mercado serão anuladas. Se dois ou mais lançadores tiverem o mesmo número de wickets, o lançador que concedeu menos runs será o vencedor.

Se houver dois ou mais lançadores com os mesmos wickets tirados e runs concedidos, aplicam-se as regras de empate. Wickets tirados em uma super over não contam.

Se nenhum lançador tirar um wicket em uma entrada, todas as apostas serão anuladas.

18.18. Homem do Jogo 

Descrição do mercado: Quem será nomeado o homem do jogo?Regras: As apostas serão liquidadas no homem do jogo oficialmente declarado.Aplicam-se regras de empate.

Se nenhum homem do jogo for oficialmente declarado, todas as apostas serão anuladas.

18.19. Runs na Entrega

Descrição do mercado: Quantos runs serão marcados na entrega especificada? Regras: O resultado será determinado pelo número de runs adicionados ao total da equipe, na entrega especificada.

Para fins de liquidação, todas as bolas ilegais contam como entregas. Por exemplo, se um over começa com uma wide, então a primeira entrega será liquidada como 1 e, embora não tenha sido lançada uma bola legal, a próxima bola será considerada como entrega 2 para esse over.

Se uma entrega levar a um free hit ou se um free hit for relançado por causa de uma entrega ilegal, os runs marcados na entrega adicional não contam.Todos os runs, seja com a batida ou não, estão incluídos. Por exemplo, uma wide com três runs extras equivale a 4 runs no total nessa entrega.

18.20. Runs Exatos na Entrega

Descrição do mercado: Quantos runs exatos serão marcados na entrega especificada?Regras: Como para "Runs off Delivery".

Mercados de Over

18.21. Runs no Over 

Descrição do mercado: Quantos runs serão marcados no over especificado? Regras: O over especificado deve ser completado para as apostas valerem, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

Se uma entrada terminar durante um over, então aquele over será considerado completo, a menos que a entrada termine devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas.

Extras e runs de penalidade no over específico contam para a liquidação.

18.22. Limite no Over

Descrição do mercado: Um limite será marcado no over especificado? Regras: Como para "Runs no Over".

Apenas limites marcados pela batida (de qualquer entrega - legal ou não) contarão como um limite.

Sobras, runs corridos e extras não contam como limites.

18.23. Wicket no Over

Descrição do mercado: Um wicket cairá no over especificado Regras: Como para "Runs no Over".

Para fins de liquidação, qualquer wicket contará, incluindo run outs.

Um jogador que se retire machucado não conta como um wicket.

Se um jogador sair por tempo ou se retirar, então o wicket é considerado ter acontecido na bola anterior.Retirado por machucado não conta como uma demissão.

18.24. Over Ímpar/Par

Descrição do mercado: O número de runs marcados no over especificado será ímpar ou par? Regras: Como para "Runs no Over". Zero será considerado um número par.

18.25. Mercados de Grupos Runs em Grupos de Overs

Descrição do mercado: Quantos runs serão marcados no número especificado de overs? Regras: Se o número especificado de overs não estiver completo, a aposta será anulada, a menos que a equipe esteja toda fora, declare, alcance sua meta ou o resultado da aposta já tenha sido determinado.

Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se a entrada total for reduzida em qualquer estágio para menos de 80% dos overs máximos declarados no momento em que a aposta foi feita, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado antes da redução de overs.

18.26. Wickets em Grupos de Overs

Descrição do mercado: Quantos wickets cairão no número especificado de overs? Regras: Se o número especificado de overs não estiver completo, a aposta será anulada, a menos que a equipe esteja toda fora, declare, alcance sua meta ou o resultado da aposta já tenha sido determinado.

Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se a entrada total for reduzida em qualquer estágio para menos de 80% dos overs máximos declarados no momento em que a aposta foi feita, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.

Para fins de liquidação, se um jogador sair por tempo ou se retirar, então o wicket é considerado ter acontecido na bola anterior.

Retirado por machucado não conta como uma demissão. 

18.27. Runs na Sessão 

Descrição do mercado: Quantos runs serão marcados na sessão especificada? Regras: O resultado é determinado pelo número total de runs marcados na sessão especificada, independentemente de qual equipe os tenha marcado.

Se menos de 20 overs forem lançados em uma sessão, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

18.28. Mercados de Entradas Runs na Entrada

Descrição do mercado: Quantos runs uma equipe marcará em uma entrada especificada? Regras: Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado antes da redução.As apostas feitas em uma entrada futura permanecerão válidas independentemente dos runs marcados em qualquer entrada atual ou anterior.

Em partidas de primeira classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.

As apostas também serão anuladas em partidas de primeira classe empatadas, se menos de 60 overs tiverem sido lançados em uma entrada incompleta, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.Se uma equipe declarar, aquela entrada será considerada completa para fins de liquidação.

18.29. Wickets em Entradas 

Descrição do mercado: Quantos wickets a equipe que bate perderá na entrada atual? Regras: Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado antes da redução.

Em partidas de primeira classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.Retirado por machucado não conta como uma demissão.Se uma equipe declarar, aquela entrada será considerada completa para fins de liquidação.

18.30. Fours em uma Entrada 

Descrição do mercado: Quantos fours a equipe que está rebatendo vai marcar em sua entrada atual? Regras: As mesmas de "Mais Fours".

18.31. Sixes em uma Entrada

Descrição do mercado: Quantos sixes a equipe que está rebatendo vai marcar em sua entrada atual? Regras: As mesmas de "Mais Sixes".

18.32. Extras em uma Entrada

Descrição do mercado: Quantos extras serão adicionados à entrada de rebatida da equipe nomeada? Regras: As mesmas de "Mais Extras". 

18.33. Run Outs em uma Entrada

Descrição do mercado: Quantos run outs serão concedidos na entrada? Regras: As mesmas de "Mais Extras".

18.34. Máximo Over em uma Entrada

Descrição do mercado: Quantos runs serão marcados no over com a pontuação mais alta da entrada atual? Regras: As mesmas de "Máximo Over na Partida"

18.35. Runs em uma Entrada, Ímpar ou Par?

Descrição do mercado: Os runs totais da entrada serão ímpares ou pares? Regras: Se a entrada for abandonada, desistida ou não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

18.36. Entrada para Terminar com um Limite

Descrição do mercado: A última bola da entrada será um limite. Regras: Apenas limites marcados pela batida (de qualquer entrega - legal ou não) contarão como um limite.

Sobras, corridas e extras não contam como limites.

Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se houver qualquer redução no número de overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita, devido a fatores externos, incluindo mau tempo.

Se o jogo for abandonado ou não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

18.37. Runs Exatos em uma Entrada

Descrição do mercado: Quantos runs exatamente a equipe que está rebatendo na última entrada vai marcar? Regras: As apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial. Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se houver qualquer redução no número de overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita, devido a fatores externos, incluindo mau tempo.

Se o jogo for abandonado ou não houver resultado oficial, todas as apostas serão anuladas.

18.38. Principal Batedor em uma Entrada 

Descrição do mercado: Qual batedor marcará mais runs para a equipe nomeada? Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo batedor com a maior pontuação individual na entrada da equipe. Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo.

As apostas nos principais batedores para partidas de primeira classe se aplicam apenas às primeiras entradas de cada equipe, e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.

Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas depois é removido como substituto de concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto.

Se um batedor não bater, mas foi nomeado no XI inicial, as apostas nesse batedor permanecerão. Se um substituto (concussão, ou outro) não nomeado no XI inicial marcar a maior pontuação individual na entrada da equipe, as apostas no mercado serão anuladas.

Quando dois ou mais jogadores marcam o mesmo número de runs, nas entradas aplicam-se as regras de empate.

Runs marcados em uma super over não contam.

18.39. Principal Lançador em uma Entrada 

Descrição do mercado: Qual lançador vai tirar mais wickets para a equipe nomeada? Regras: O resultado deste mercado é determinado pelo lançador com o maior número individual de wickets em uma entrada individual.

Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 50% dos overs programados para serem lançados no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo.

As apostas nos principais lançadores para partidas de primeira classe se aplicam apenas às primeiras entradas de cada equipe, e serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.

Se um jogador foi nomeado no sorteio, mas depois é removido como substituto de concussão, esse jogador ainda será contado, assim como o jogador substituto.

Se um lançador não lançar, mas foi nomeado no XI inicial, as apostas nesse lançador permanecerão.

Se um substituto (concussão, ou outro) não nomeado no XI inicial pegar mais wickets, as apostas no mercado serão anuladas. Se dois ou mais lançadores pegarem o mesmo número de wickets, o lançador que concedeu menos runs será o vencedor.

Se houver dois ou mais lançadores com o mesmo número de wickets e runs concedidos, aplicam-se as regras de empate. Wickets pegos em uma super over não contam.

Se nenhum lançador pegar um wicket em uma entrada, todas as apostas serão anuladas.

18.40. Último Homem de Pé

Descrição do mercado: Qual batedor não será eliminado ao final da entrada? Regras: Se houver dois ou mais batedores que não forem eliminados ao final da entrada, o vencedor para fins de liquidação será o último batedor a enfrentar uma entrega (legal ou não).

Os jogadores não serão considerados não eliminados se não estiverem mais no campo depois de se retirarem machucados ou não baterem.

Se mais de 11 jogadores baterem, o mercado será anulado.

Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se, após fazer a aposta, a entrada for reduzida de alguma forma devido a fatores externos, incluindo mau tempo.

18.41. Mercados de Batedores Runs do Batedor

Descrição do mercado: Quantos runs o batedor nomeado marcará? Regras: Se o batedor terminar a entrada não eliminado, como resultado de uma declaração, a equipe atingir o final de suas overs atribuídas ou a equipe atingir sua meta; sua pontuação será o resultado final.

Se um batedor não bater, a aposta será anulada. Se um batedor não estiver no XI inicial, as apostas serão anuladas. Se um batedor se retirar machucado, mas voltar mais tarde, os runs totais marcados por aquele batedor na entrada contarão. Se o batedor não voltar mais tarde, o resultado final será como estava quando o batedor se retirou.

Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que o resultado tenha sido determinado ou vai ser determinado. O resultado será considerado determinado se a linha em que a aposta foi feita for ultrapassada, ou o batedor for eliminado.

Em partidas de primeira classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs forem lançados, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.

Runs marcados em uma super over não contam.

18.42. Runs Combinados do Batedor

Descrição do mercado: Quantos runs totais os batedores nomeados marcarão?

Regras: Como "Runs do Batedor", e se algum dos batedores nomeados não bater, a aposta será anulada, a menos que o resultado já tenha sido determinado ou vai ser determinado.

18.43. Fours do Batedor 

Descrição do mercado: Quantos fours o batedor nomeado vai marcar? Regras: Se um batedor terminar a entrada não eliminado, como resultado de uma declaração, a equipe atingir o final de suas overs atribuídas ou a equipe atingir sua meta; o número de fours dele será o resultado final.

Se um batedor não bater, a aposta será anulada. Se um batedor não estiver no XI inicial, as apostas serão anuladas. Se um batedor se retirar machucado, mas voltar mais tarde, os fours totais marcados por aquele batedor na entrada contarão. Se o batedor não voltar mais tarde, o resultado final será como estava quando o batedor se retirou.

Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que o resultado tenha sido determinado ou vai ser determinado.Somente os fours marcados pela batida (de qualquer entrega - legal ou não) contarão para o total de fours. Sobras, corridas e extras não contam.

Fours marcados em uma super over não contam.

18.44. Sixes do Batedor

Descrição do mercado: Quantos sixes o batedor nomeado vai marcar? Regras: Se um batedor terminar a entrada não eliminado, como resultado de uma declaração, a equipe atingir o final de suas overs atribuídas ou a equipe atingir sua meta; o número de sixes dele será o resultado final. Se um batedor não bater, a aposta será anulada. Se um batedor não estiver no XI inicial, as apostas serão anuladas. Se um batedor se retirar machucado, mas voltar mais tarde, os sixes totais marcados por aquele batedor na entrada contarão. Se o batedor não voltar mais tarde, o resultado final será como estava quando o batedor se retirou.

Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados em qualquer uma das entradas devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que o resultado tenha sido determinado ou vai ser determinado.

Somente sixes marcados pela batida (de qualquer entrega - legal ou não) contarão para o total de sixes. Sobras e extras não contam. Sixes marcados em uma super over não contam.

18.45. Marcos do Batedor 

Descrição do mercado: O batedor nomeado alcançará o marco especificado? Regras: Mesmas que para "Corridas do Batedor". Método de Dismissão Descrição: Como o batedor nomeado será eliminado? Regras: Se o batedor especificado não estiver fora, todas as apostas serão anuladas. Se o batedor especificado se aposentar e não retornar ao bastão posteriormente, todas as apostas serão anuladas. Se esse batedor voltar a bater mais tarde e for eliminado, as apostas permanecerão.

18.46. Mercados de Parceria Queda do Próximo Wicket

Descrição do mercado: Quantas corridas terá feito a equipe de batedores quando o próximo wicket cair? Regras: Se a equipe de batedores atingir o final de suas overs alocadas, atingir sua meta ou declarar antes do wicket especificado cair, o resultado será o total acumulado. Para fins de liquidação, um batedor se aposentando machucado não conta como um wicket.

Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% das overs programadas em qualquer entrada devido a fatores externos, a menos que a liquidação já tenha sido determinada, ou vá em frente para ser determinado. O resultado será considerado determinado se a linha na qual a aposta foi feita for ultrapassada, ou o wicket em questão cair.

Em partidas de primeira classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

18.47. Próximo Homem a Sair

Descrição do mercado: Qual batedor será o próximo a ser eliminado? Regras: Se qualquer batedor se aposentar machucado ou se os batedores no bastão forem diferentes dos citados, as apostas feitas em ambos os batedores serão declaradas nulas. Se não houver mais eliminações, todas as apostas serão anuladas.

18.48. Aposta de Partida de Batedor

Descrição do mercado: Qual batedor na parceria atual marcará mais corridas nesta entrada? Regras: As apostas serão liquidadas com base nas pontuações oficiais dos batedores especificados na entrada, conforme detalhado na seção "Corridas do Batedor" acima. Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% das overs programadas em qualquer entrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, após a aposta ser feita, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

18.49. Método de Próxima Dismissão de Wicket

Descrição do mercado: Como o próximo batedor será eliminado? Regras: O resultado será determinado pelo método de eliminação do próximo wicket que cair. Um batedor se aposentando machucado não conta como um wicket. Se um batedor se aposentar, todas as apostas serão anuladas. Se o wicket especificado não cair, todas as apostas serão anuladas.

18.50. Mercado de Jogador Aposta de Batedor

Descrição do mercado: Qual dos jogadores nomeados marcará mais corridas? Regras: Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% das overs programadas em qualquer entrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada.

Em partidas de primeira classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores devem ser nomeados no XI inicial, ou aparecer como substituto. Se um deles não jogar subsequentemente, todas as apostas ainda serão liquidadas.

Corridas marcadas em um super over não contam.

18.51. Aposta de Batedor

Descrição do mercado: Qual dos jogadores nomeados irá tirar mais wickets? Regras: Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% das overs programadas em qualquer entrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada.

Em partidas de primeira classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores devem ser nomeados no XI inicial, ou aparecer como substituto. Se um deles não jogar - em seguida, todas as apostas de "bowl all" ainda serão liquidadas.

Wickets tirados em um super over não contam.

18.52. Aposta de Jogador Completo

Descrição do mercado: Qual dos jogadores nomeados marcará mais pontos no sistema de pontuação de desempenho do jogador?

Regras: Os pontos são marcados da seguinte forma: 1 ponto por corrida, 20 pontos por wicket, 10 pontos por pegada, 25 pontos por stumping. Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% das overs programadas em qualquer entrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada.

Em partidas de primeira classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores devem ser nomeados no XI inicial, ou aparecer como substituto. Se qualquer jogador não jogar subsequentemente - batendo ou lançando - todas as apostas ainda serão liquidadas.

Pontos marcados em um super over não contam.

18.53. Aposta de Goleiro

Descrição do mercado: Qual dos goleiros nomeados marca mais pontos no sistema de pontuação de desempenho do jogador? Regras: Os pontos são marcados conforme mencionado na cláusula 18.52. Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% das overs programadas em qualquer entrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada.

Em partidas de primeira classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Ambos os jogadores nomeados devem começar a partida como goleiro, ou aparecer como substituto, mas se sua função de jogo mudar por qualquer motivo, todas as apostas ainda serão liquidadas de acordo com o sistema de pontuação acima.

Pontos marcados em um super over não contam.

18.54. Pop Up Markets Free Hit 

Descrição do mercado: Quantas corridas da equipe serão marcadas na entrega do free hit? Regras: O resultado será determinado pelo número de corridas adicionadas ao total da equipe, na entrega especificada.

Se o free hit for rebatido devido a uma entrega ilegal, as corridas marcadas no segundo free hit não contam.

Extras e corridas de penalidade contarão para a liquidação. Por exemplo, se um wide for lançado na entrega do free hit especificado, o resultado será 1. Em seguida, outro mercado de free hit pode ser oferecido.

18.55. Corrida para 'X' Corridas

Descrição do mercado: Qual batedor alcançará primeiro o número especificado de corridas? Regras: Todas as apostas são válidas, independentemente de qualquer redução. Se nenhum dos batedores atingir o número especificado de corridas, os mercados serão liquidados como 'Nenhum'.

18.56. Próximo a Bater Seis

Descrição do mercado: Qual batedor vai bater o próximo seis? Regras: Todas as apostas são válidas, independentemente de qualquer redução. Se nenhum dos batedores marcar um seis após a aposta ser oferecida, o mercado será liquidado como 'Nenhum'. Overthrows e extras não contam.

18.57. Próximo a Tirar um Wicket

Descrição do mercado: Qual lançador vai tirar o próximo wicket nesta entrada? Regras: Todas as apostas são válidas, independentemente de qualquer redução. Se nenhum dos lançadores nomeados tirar um wicket, o mercado será liquidado como 'Nenhum dos acima'. Para fins de liquidação, um batedor se retirando machucado não conta como um wicket. Corridas marcadas, tempo esgotado, retirado e qualquer outro método de demissão não concedido a um lançador específico serão liquidados como 'Nenhum dos acima'.

18.58. Over Vencedor

Descrição do mercado: Em qual over da entrada da equipe nomeada a partida será concluída? Regras: Todas as apostas serão anuladas se não houver um resultado oficial. Em partidas de overs limitados, todas as apostas serão anuladas se, após a realização da aposta, o número máximo de overs possível for reduzido de alguma forma.

18.59. Mercados de Um Lado Ambos os Times para Marcar 'X' Corridas

Descrição do mercado: Ambas as equipes marcarão o número especificado de corridas? Regras: Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em ambas as entradas no momento em que a aposta foi feita devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução de overs.

Em partidas de primeira classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 100 overs tiverem sido lançados em qualquer entrada da equipe, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Somente corridas marcadas na primeira entrada contam.

Se uma equipe declarar, aquela entrada será considerada completa para fins de liquidação.

18.60. Método de Demissão de Qualquer Batedor

Descrição do mercado: Um dos batedores nomeados será demitido no método especificado? Regras: Todas as apostas serão liquidadas, independentemente de um ou ambos os batedores permanecerem não eliminados ou saírem machucados no final da entrada.

18.61. Método de Demissão de Ambos os Batedores

Descrição do mercado: Ambos os batedores nomeados serão demitidos no método especificado? Regras: Mesmas que para "Método de Demissão de Qualquer Batedor".

18.62. Corridas em Entregas Consecutivas

Descrição do mercado: Quantas corridas serão marcadas em cada uma das entregas especificadas? Regras: Mesmas que para "Corridas em Entrega", exceto que o número especificado de corridas deve ser marcado em ambas as entregas nomeadas.

18.63. Wicket na Entrega

Descrição: Cairá um wicket na entrega especificada? Regras: A entrega especificada deve ser concluída para que as apostas sejam válidas. Para fins de liquidação, qualquer wicket contará, incluindo corridas. Um batedor se retirando machucado não conta como um wicket.

Se um batedor for eliminado por tempo esgotado ou sair do campo por conta própria, o wicket será considerado como tendo ocorrido na entrega anterior.

18.64. Ambos os Batedores para Marcar 'X' Corridas no Over

Descrição do mercado: Ambos os batedores marcarão o número especificado de corridas no over? Regras: O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

Se uma entrada terminar durante um over, aquele over será considerado completo, a menos que a entrada seja encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas.

As corridas devem ser marcadas com o taco para contarem para a liquidação.

18.65. Ambos os Batedores para Marcar um Limite no Over

Descrição do mercado: Ambos os batedores marcarão um limite no over? Regras: Mesmas que para "Ambos os Batedores para Marcar 'X' Corridas no Over". Tantos quatro como seis contam como limites. Apenas quatro ou seis marcados com o taco (de qualquer entrega - legal ou não) contarão.

Overthrows, corridas de todas as formas e extras não contam.

18.66. Tanto um Quatro quanto um Seis para serem Marcados em um Over

Descrição do mercado: Serão marcados tanto um quatro quanto um seis no over? Regras: O over especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma entrada terminar durante um over, aquele over será considerado completo, a menos que a entrada seja encerrada devido a fatores externos, incluindo mau tempo, caso em que todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

Se o over não começar por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas. Apenas quatro ou seis marcados com o taco (de qualquer entrega - legal ou não) contarão.

Overthrows, corridas de todas as formas e extras não contam.

18.67. Combo de Milestones de Batedor e Lançador

Descrição do mercado: O batedor nomeado e o lançador nomeado alcançarão seus marcos especificados? Regras: Para batedores - mesma regra que para "Corridas de Batedor". Em jogos de primeira classe, apenas corridas marcadas na primeira entrada contarão.

Se um batedor não estiver no XI inicial, ou for substituído, as apostas serão anuladas.

Para lançadores - se um lançador não lançar, será considerado que ele tirou 0 wickets. Se um lançador não estiver no XI inicial, ou for substituído, as apostas serão anuladas. Em partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados na entrada relevante devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação tenha sido determinada.

Em partidas de primeira classe empatadas, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido lançados, a menos que a entrada de lançamento do jogador esteja completa. O resultado será considerado determinado se as linhas nas quais a aposta foi feita forem ultrapassadas. Em jogos de primeira classe, apenas wickets e corridas da primeira entrada contarão.

Wickets e corridas marcadas em um super over não contam.

18.68. Combo de Milestones de Batedores

Descrição do mercado: Ambos os batedores alcançarão suas metas especificadas? Regras: As mesmas para "Corridas Combinadas dos Batedores".

18.69. Notas para todos os Mercados:

Jogadores expulsos/retirados. Um jogador que é expulso é considerado como se tivesse se retirado, então as apostas serão resolvidas como uma eliminação. Substituições por concussão. Quando um jogador deixa o campo como substituto por concussão, isso não contará como uma eliminação. Se o jogador não retornar mais tarde, o resultado final será o mesmo que estava quando o jogador deixou o campo. Quando um jogador entra na partida como substituto por concussão, para fins de resolução, tanto ele quanto o jogador substituído serão considerados como tendo participado integralmente da partida.

Corridas de penalidade após o término de uma entrada.

Corridas de penalidade adicionadas ao total de uma equipe após o início da entrada da outra equipe não contarão para a resolução de mercados na entrada anterior.

18.70. Player Performances 

Description of the market: choose whether a player will score more or less than a certain score - based on Fantasy-style points. 

Rules: Players score 1 point per run, 20 points per wicket, 10 points per catch, and 25 points per stumping

18.71. The Hundred 

Description of the market: Cricket format with 100 balls per innings. 

Rules: For the Hundred, an over will consist of 5 legal deliveries, so a full Innings will be made up of 20 Overs. All other rules remain the same as other limited over formats. 

19. Squash 

19.1. If a set ends before the Xth point is reached, this market “Who scores [Xth] point in set [y]” is considered void (cancelled). 

19.2. If markets remain open with an incorrect score which has a significant impact on the odds, the scope of impact being determined by the sportsbook acting reasonably, sportsbook reserves the right to void respective bets. 

19.3. If the players/teams are displayed incorrectly, sportsbook reserves the right to void respective bets. 

19.4. If a player retires, forfeits the match or is disqualified all undecided markets shall be voided. 

19.5. Official points deductions will be taken into account for all undetermined markets. Markets which have already been determined will not take deductions into account. 

19.6. If penalty point(s) are awarded by the umpire, all bets on that game will stand. 20. Aussie rules football 

20.1. All markets exclude overtime unless expressly stated otherwise.

20.2. Regular 80 Minutes: Markets are based on the result at the end of a scheduled 80 minutes play unless expressly stated otherwise. This includes any added injury or stoppage time but does not include extra-time. 

20.3. If odds were offered with an incorrect match time (more than 2 minutes), sportsbook reserves the right to void respective bets. 

20.4. If the team names or category are displayed incorrectly, sportsbook reserves the right to void respective bets. 

21. Boxing 

21.1. If either fighter fails to answer the bell for the next round, then his opponent will be deemed to have won in the previous round. 

21.2. In the event of a fight being declared a “No Contest” all bets will be void. 

21.3. Should the scheduled number of rounds be changed before the fight then all “Total Rounds”, “Round Betting” and “Method of Victory” bets will be void. 

21.4. Boxing markets rules: 

21.4.1. Winner (To Win the Fight) predict which competitor will win the bout. No draw selection is offered. For the Winner market where no draw selection is offered all bets will be void in the event of a draw (this includes a fight which ends in a Majority Draw or a Technical Draw). 

21.4.2. 1x2 (Fight Result) predict the result of the bout. If the fight ends in a Majority Draw or a Technical Draw then Draw will be the winning selection. 

21.4.3. Total Rounds (Over/Under) means Betting on the round in which the fight result will be determined. For settlement purposes where a half round is stated - then 1 minute 30 seconds of the respective round will define the half to determine under or over. Thus, 9.5 rounds would be one minute and thirty seconds of the 10th round.

If the fight ends at exactly 1 minute 30 seconds of the 10th round then the result would be over 9.5 rounds. 

21.4.4. Winner & exact round predict the round in which the selection will win the fight. Betting on winner and exact round is for a fighter to win by KO (knock out), TKO (technical knock out) or disqualification during that round. Where a boxer fails to answer the bell for the next round, his opponent shall be deemed to have won the contest in the previous round. In the event of a technical decision before the end of the fight all bets will be settled as a win by decision and round bets will be deemed losers. 

21.4.5. Winning Method predicts the method by which the result of the fight will be decided. All bets will be settled on the official result declared. A win by disqualification is counted as knockout/technical knockout. 

21.4.6. Any fighter to win inside the distance predicts if the fight will be decided before the scheduled number of rounds. In the event of a technical decision, for settlement purposes, the fight will have been deemed NOT to have gone the distance. 

22. MMA 

22.1. All markets are settled according to the result available immediately after the end of the fight. Any subsequent appeals or amendments to the result are not taken into consideration for settlement purposes. 

22.2. If either fighter fails to answer the bell for the next round, then his opponent will be deemed to have won in the previous round. 

22.3. Should there be a withdrawal or a substitution of one of the fighters concerned, bets will be void. 

22.4. In the event of a fight being declared a “No Contest” all bets will be void.

22.5. Should the scheduled number of rounds be changed before the fight then all “Total Rounds”, “Winner and exact rounds” and “Winning Method” bets will be made void. 

22.6. MMA Markets rules: 

22.6.1. Winner (To Win the Fight) - predicts which competitor will win the bout. No draw selection is offered. For the Winner market where no draw selection is offered all bets will be void in the event of a draw (this includes a fight which ends in a Majority Draw or a Technical Draw). 

22.6.2.1x2 (Fight Result) Predict the result of the bout. If the fight ends in a Majority Draw or a Technical Draw then Draw will be the winning selection. 

22.6.3. Total (Over/Under) Betting on the round in which the fight result will be determined. For settlement purposes where a half round is stated then 2 minutes 30 seconds of the respective round will define the half to determine under or over. Thus, 2.5 rounds would be two minutes and thirty seconds of the 3rd round. If the fight ends at exactly 2 minutes 30 seconds of the 3rd round then the result would be over 2.5 rounds. 

22.6.4. Winning Method predicts the method by which the result of the fight will be decided. All bets will be settled on the official result declared. A win by disqualification is counted as Knockout/Technical Knockout. 

For the purposes of the Winning Method market, a KO (knock out) includes the following: 

– referee stoppage due to strikes while either fighter is, or both fighters are, standing;

– referee stoppage due to strikes while either fighter is, or both fighters are, on the canvas; 

– stoppage by doctor; 

– stoppage by a fighter’s corner/team; 

– a fighter retires due to injury; 

– a win by disqualification. 

For the purposes of the Winning Method market, a submission includes the following: 

– referee stoppage due to tap-out; 

– referee stoppage due to technical submission; 

– a fighter’s verbal submission (including a verbal submission which is made due to strikes). 

22.6.5.Winner & exact rounds predicts the round in which your selection will win the fight. Betting on winner and exact round is for a fighter to win by KO (knock out), TKO (technical knock out), disqualification or submission during that round or to win by decision. Where a fighter fails to answer the bell for the next round, his opponent shall be deemed to have won the contest in the previous round. In the event of a technical decision before the end of the fight all bets will be settled as a win by decision and round bets will be deemed losers. 

22.6.6.”Will the fight go the distance?” predicts if the fight will be decided before the scheduled number of rounds. In the event of a technical decision, for settlement purposes, the fight will have been deemed NOT to have gone the distance.

23. Golf 

23.1.A player is deemed to have played in a tournament or a specific round once they have teed off. If a player withdraws, retires, or is disqualified after having teed off, bets will stand. 

23.2. In tournaments affected by bad weather or other similar reasons, bets will be resulted on the official result regardless of the number of rounds played. 

23.3. If the tournament is abandoned, any bets placed after the last completed round will be void. 

23.4. If a golf round is abandoned, all undecided markets will be void. 

23.5. Official tour site results at the time of trophy presentation are used for settlement purposes (subsequent disqualification after this time does not count). 

23.6. In case of any delay (rain, darkness…) all undecided markets remain unsettled and the trading will be continued as soon as the round / tournament continues 

23.7. In the event of any non-runners, 2 ball and 3 ball bets will be void. 23.8. Golf markets rules: 

23.8.1.”2 Balls” predicts which player will shoot the lowest score in the listed round. If both players retire at the same hole, the market will be void. Market will be void if both competitors achieve the same score for the affected round. A player can be considered as runner if he tees off on his first scheduled hole. 

23.8.2.”3 Balls” predicts which player will shoot the lowest score in the listed round. Dead heat rules apply. 

23.8.3.”Outright Winner” - all outright bets are settled on the player awarded the trophy. The result of playoffs is taken into account. Where a tournament is reduced

from the scheduled number of holes for any reason (e.g., bad weather conditions) outright bets (except “First round leader” bets) placed prior to the final completed round will be settled on the player awarded the trophy. 

23.8.4.”Group Betting (Top XY)” - The winner will be the player achieving the highest placing at the end of the tournament. Dead-heat rules apply except where the winner is determined by a playoff. Special case: If a group betting if offered and only one competitor starts, bets related to respective group betting will be void. 

23.8.5.”Finishing Position of a Named Player” - in the event of a tie for a finishing position the tied position will count. For example, a tie with 4 other players for 7th place will count as a finishing position of 7th. 

23.8.6.”End of Round Leader (e.g., First round – Winner)”- settlement is based on the tournament score at the end of the specified round. Dead-heat rules apply. 

23.8.7.”Tournament Top 4/Top 5/top 6/Top 10/Top 20 Finish” - Dead-heat rules apply. 

23.8.8.”To Win/Not to Win a Major” -The 4 majors are US Open, US Masters, USPGA and the British Open. 

23.8.9.”Competitor markets” - if the affected competitor retires, all undecided competitor markets will be void. 

23.8.10.”Total markets” - if a player which is listed in the group retires, all undecided total markets will be void. 

23.8.11.“Hole” & “Hole a to b” markets - if a player which is listed in the group retires, all related and undecided “hole” and “hole a to b” markets will be void. 

23.8.12.”Winner”- settled with the official winner of the entire tournament (including extra holes). Bets on all listed players will stand once they have teed off.

23.8.13.”Winner of group”- the winner of this market is the player with the lowest score of a certain group of players after the tournament is over. Only players that are part of the market belong to that group. If there are two or more players inside that group that are tied for the lowest tournament score out of that group, dead heat settlement applies. 

23.8.14.”End of round x – leader” - if there are two or more players tied for the lead after a round, dead heat settlement applies. If a player does not a hit single shot in a tournament, he will be voided for all End of round – leader markets. If a player withdraws from the tournament he will be voided for all End of round – leader markets, as long as he has not played a shot in the respective round. 

24.Motorcycle Racing 

24.1. If a specific event is postponed or abandoned, then bets remain valid provided that the event is completed within 72 hours. 

25.Athletics 

25.1. If a specific event is postponed or abandoned, then bets remain valid provided that the event is completed within 72 hours. 

26.Winter sports 

26.1. If a specific event is postponed or abandoned, then bets remain valid provided that the event is completed within 72 hours 

27. Formula1 

27.1. General Formula1 betting rules:

27.1.1. Unless otherwise stated in the market rules, the result at the time of the podium presentation is considered valid for settlement purposes. 

27.1.2. Event being shortened due to weather conditions or other circumstances, but are deemed official by the governing association, will be settled accordingly as long as full points are awarded. 

27.1.3. If a race is postponed to another day (to be determined within UTC time zone) all markets shall be considered void. 

27.1.4. Unless otherwise stated in the market rules, the dead heat rule will be applied if the number of winners exceeds the expected amount of winning selections for a specific market. 

27.1.5. If one or more drivers have to start the race from the pit-lane, he/they will be ranked at the end of the starting grid for settlement purposes. 

27.1.6. If competitors (which are reflected as dedicated selections) retire in different laps, the number of finished laps is considered for settlement purposes. 

27.2. Team market rules 

27.2.1. “Winner (team)”, “Top x (team)” and “Head2head (team)” are settled with the team which has the best ranked car in the final result. 

27.2.2. “1st to retire (teams)” is settled with the team which retired one car first. N.B. Specific retirement market rules are considered as valid for this market. 

27.2.3. “1st pit stop (teams)” is settled with the team whose car entered the pit-lane first. N.B. Specific pit stop market rules are considered as valid for this market. 

27.2.4. Team total overtakings is settled based on the accumulated number of overtakings of both cars in the specified team. N.B. Specific overtakings market rules are considered as valid for this market.

27.3. Markets for fastest lap rules 

27.3.1. The driver who achieved the fastest lap in the specified lap, cluster of laps or race is considered as the winner. 

27.3.2. The lap time in milliseconds is valid for settlement purposes. 27.4. Head2head markets & Winner of group market rules 

27.4.1. If all competitors (which are reflected as dedicated selections) retire in the same lap, the market will be voided. 

27.4.2. Markets will be considered void if one of the drivers retires in or before the formation lap. 

27.5. Markets for overtakings rules 

27.5.1. An overtaking needs to be maintained until the end of the lap in order to be considered for settlement purposes. 

27.5.2. Overtakings during the first lap are not considered for settlement purposes. 

27.5.3. Overtakings of a specific driver in the same lap when he enters or exits the pit are not considered for settlement purposes. 

27.5.4. Overtakings of a car in the lap of its retirement are not considered for settlement purposes. 

27.5.5. Lapping and unlapping is not considered as overtaking. 

27.6. Markets for retirements rules 

27.6.1.A car is considered as retired for settlement purposes if it does not pass the finish line when the session is considered as completed, unless the car/driver is disqualified.

27.6.2. If more than 1 competitor retires in the same lap where the first retirement happened, the dead heat rule will be applied. 

27.6.3. If a car retires in the pit or pit lane, the last started lap is considered for settlement purposes. 

27.7. Markets for pit stops 

27.7.1. The car which enters the pit-lane first will be considered as winner of this market. 

27.7.2. If a car enters the pit lane and retires it will still be considered as a pit stop for settlement purposes. 

27.8. Total finishers market rules. 

27.8.1.A driver is only considered as a finisher for settlement purpose if he passes the finish line when the session is considered as ended. 

III. Esports special rules 

1. General rules applicable to esports 

1.1. All esports markets are based on in-game score events or results at the end of a scheduled match/map. All settlements will occur using the official score and results, which are declared on the official video stream or the in-game stream of the relevant matches.

1.2. All match start dates and times displayed for Esports matches are for indication purposes only and are not guaranteed to be correct. Bets will stand if a match is offered with an incorrect date and/or time. 

1.3. If a match is paused/postponed and not rescheduled to a later time within 24 hours of the actual scheduled start time, then all bets on that match will be voided. 

1.4. If the name of a player/team/tournament is misspelled, all bets will still stand unless it’s obvious that the misspelled name is the same as a different entity/person. 

1.5. If a team name is changed due to a team leaving the organization, joining another organization, or due to an official change of team name, all bets will stand. 1.6. If the organizer of the event allows for stand-ins and there is an official result, all bets will be resulted as normal. 

1.7. In the case where there is an overruling of a match result by the organizer due to unforeseen circumstances - such as cheating - all bets on that match will be voided. This rule is applicable within 72 hours from the end of the match, after the term sportsbook will not change the result of the tickets. 

1.8. If a match has been declared as a walkover win by the tournament organizer, all bets will be void.

1.9. If one team retires during a match, only wagers on the completed individual maps will be resulted. Match market, match side markets, and all other undecided map markets will be voided. Bets placed on any following maps that will be completed will be resulted with the official results. However, any and all live offer will be suspended on this match and moved to a new match with a different match ID that will genuinely reflect the state of the match. The only exemption to this rule would be in this very situation: team A wins map 1 and proceeds to forfeit map 2. In this case, we would void all wagers on all undecided match and map 2 markets and continue our offer within map 3 of the match.

1.10. All markets consider overtime, unless expressly stated otherwise in the market name.

1.11. If the match format is changed or differs from the one which is being offered, the sportsbook reserves the right to void all bets.

1.12. If the fixture is listed incorrectly, the sportsbook reserves the right to void all bets.

1.13. If a match is played before the scheduled start date / time, all bets placed after the actual start of the match will be refunded. All bets placed before the actual start of the match will stand.

1.14. If a match or map is replayed due to an organizer or technical issues, all affected markets will be voided, while the replayed matches or maps will be handled separately as a new match.

1.15. If a game on the map starts with less than ten players, all bets on that map will be voided.

2. Esports game specific rules

2.1. CS:GO rules:

2.1.1. If one of the players disconnects and is unable to reconnect or be replaced for the rest of the map, both teams decide to continue 4v5, and they play at least 5 rounds. All affected bets on that map, match, and match sidemarkets will be voided.

2.1.2. If a team retires, receives a win by admin decision, or is disqualified before all scheduled rounds of a map are played, all undecided bets on that map and match will be voided.

2.1.3. Rounds 1-15 constitute the first half of CS:GO maps.

2.1.4. In the case of a round restart, all bets will stand. All markets will be resolved based on the official score.

2.2. Valorant rules:

2.2.1. If one of the players disconnects and is unable to reconnect or be replaced for the rest of the map, both teams decide to continue 4v5, and they play at least 5 rounds. All affected bets on that map, match and match side markets will be voided. 2.2.2. If a team retires, receives a win by admin decision or is disqualified before all scheduled rounds of a map are played, all undecided bets on that map and match will be voided. 2.2.3. Rounds 1-12 constitute the first half of Valorant maps. 2.2.4. In the case of a round restart, all bets will stand. All markets will be resolved based on the official score. 2.3. Dota 2 rules: 2.3.1. If a map starts with fewer than 10 competitors, all bets on the map will be void.

Certainly! Here's the requested format with each numbered clause starting on a new line, presented clearly for easy copy-pasting:

2.3.2. If a competitor disconnects in the first 10 minutes and is unable to reconnect or be replaced for the rest of the map, all affected bets on that map and match will be voided. If a competitor disconnects or quits after the 10th minute of play of a map has started, bets have action according to the official result.

2.3.3. If a walkover or win by admin decision is given in the first 10 minutes of a map, all bets on the map will be void. If a win by admin decision is awarded after the 10th minute of play of a map has started, bets have action according to the official result.

2.4. League of Legends rules:

2.4.1. If a map starts with fewer than 10 competitors, all bets on the map will be void.

2.4.2. If a competitor disconnects in the first 10 minutes and is unable to reconnect or be replaced for the rest of the map, all affected bets on that map and match will be voided. If a competitor disconnects or quits after the 10th minute of play of a map that has started, bets have action according to the official result.

2.4.3. If a walkover or win by admin decision is given in the first 10 minutes of a map, all undecided bets on that map and match will be voided. If a win by admin decision is awarded after the 10th minute of play of a map has started, bets have action according to the official result.

2.5. King of Glory rules:

2.5.1. If a map starts with fewer than 10 competitors, all bets on the map will be void.

2.5.2. If a competitor disconnects in the first 10 minutes and is unable to reconnect or be replaced for the rest of the map, all undecided bets on that map and match will be voided. If a competitor disconnects or quits after the 10th minute of play of a map has started, bets have action according to the official result.

2.5.3. If a walkover or win by admin decision is given in the first 10 minutes of a Map, all undecided bets on that Map and Match will be voided. If a win by admin decision is awarded after the 10th minute of play after the Map has started, bets have action according to the official result.

2.5.4. Market specific rules - if the final gameplay length/duration is the same as a particular threshold, it is resolved as OVER.

2.6. eSports FIFA

2.6.1. eSports Battle match duration - 2x4 minutes.

2.6.2. Liga Pro eFootball match duration - 2x6 minutes.

2.6.3. All Markets will be settled as set out in the General and Soccer Market Rules.

2.7. eSports NBA2K

2.7.1. Match duration – 4x5 minutes. This includes overtime.

2.7.2. All Markets will be settled as set out in the General and Basketball Market Rules.

IV. Esports solution betting rules

1.1. General Rules

1.1.1. Sportsbook platform reserves the right to cancel any bet made on obviously “bad” odds (e.g. odds that include typo, back-office error, fixed matches), switched odds or a bet made after an event has started or match was affected by obvious technical problems.

1.1.2. All bets will be settled, when the outcome of the market has taken place.

1.1.3. Market "Match" (1X2) is where it is possible to bet on the (partial or definite) outcome of a match or event. The options are: "1" = Home team, or team listed to the left side of the offer; "X" = Draw, or the selection in the middle; "2" = Away team, or team listed to the right side of the offer.

1.1.4. Market "Correct Score» is where it is possible to bet on the (partial or definite) exact score of a match or event.

1.1.5. Market "Over/Under" (Totals) is where it is possible to bet on the (partial or definite) amount of a predefined occurrence (e.g. goals, points, corners, rebounds, penalty minutes, etc.). Should the total amount of the listed occurrences be exactly equal to the betting line, then all bets on this offer will be declared void. Example: an offer where the betting line is 128.0 points and the match ends with the result 64-64 will be declared void.

1.1.6. Market "Odd/Even" is where it is possible to bet on the (partial or definite) amount of a predefined occurrence (e.g. goals, points, corners, rebounds, penalty minutes, etc.)."Odd" is 1,3,5 etc.; "Even" is 0,2,4 etc.

1.1.7. Market "Half time/Full time" is where it is possible to bet on the result in half time and the final outcome of the match. E.g. if at Half time the score is 1-0 and the match ends 1-1, the winning outcome is 1/X. The bet is void if the regular time of the match is played in a different time format than those listed in the bet (i.e. other than two halves).

1.1.8. Market "Period betting" is where it is possible to bet on the outcome of each separate period within a match/event.

1.1.9. Market "Draw No Bet" is where it is possible to bet on either "1" or "2" as defined in . It is also common practice to refer to "Draw No Bet" in cases where no draw odds are offered. Should the specific match contain no winner (E.g. match ends as a draw), or the particular occurrence does not happen (E.g. Draw No Bet and match ends 0-0) the stakes will be refunded.

1.1.10. Market "Handicap" is where it is possible to bet on whether the chosen outcome will be victorious once the listed handicap is added/subtracted (as applicable) to the match/period/total score to which the bet refers to. In those circumstances where the result after the adjustment of the handicap line is exactly equal to the betting line, then all bets on this offer will be declared void.

1.1.11. Market Asian Handicap: Home team (-1.75) vs Away team (+1.75). This means that the stake is divided into 2 equal bets and placed on the outcomes -1.5 and -2.0. For the bet to be fully paid out at the listed odds, Team A must win the match with a bigger margin than both of their listed handicaps (ie. 3 goals or more margin). In the eventuality that Team A wins with only a 2 goal margin, the bet will be considered as partially won with a full payout on the -1.5 part of the bet and a refund on the -2.0 side since the outcome on that part of the bet would be considered a “tie”. Should the match produce any other outcome, including a Team A victory with only 1 goal margin, the whole stake would be lost. Away teams are given a +1.75 goal advantage in the match. This means that the stake is divided into 2 equal bets and placed on the outcomes +1.5 and +2.0.

1.1.12. Market "Double Chance" is where it is possible to bet simultaneously on two (partial or definite) outcomes of a match or event. The options are: 1X, 12 and X2 with "1", "X" and "2" as defined in.

1.1.13. Market "Team to score first and win" refers to the listed team scoring the first goal in the match and going on to win the match. Should there be no goals in the match all bets will be settled as void.

1.1.14. Bets on "Quarter / Half / Period X" refer to the result/score achieved in the relevant timeframe and does not include any other points/goals/events tallied from other parts of the event/match. Bets will be voided if the match is played in any other format but the one stipulated in the offer.

1.1.15. Bets on "Result at end of Quarter / Half / Period X…” refer to the result of the match/event after termination of the stipulated time frame and will take into account all other points/goals/events tallied from previous parts of the event/match.

1.1.16. Bets on "Race to X Points / Race to X Goals..." and similar offers refer to the team/participant reaching the earliest the particular tally of points/goals/events. If the offer lists a timeframe (or any other period restriction) it will not include any other points/goals/events tallied from other parts of the event/match which are not related to the mentioned time frame. Should the listed score not be reached within the stipulated time frame (if any), all bets will be declared void, unless otherwise stated.

1.1.17. Bets on "Winner of Point X / Scorer of Goal X'' and similar offers refer to the team/participant scoring/winning the listed occurrence. For the settlement of these offers, no reference to events happening prior to the listed occurrence will be taken into consideration. Should the listed event not be scored/won within the stipulated time frame (if any), all bets will be declared void, unless otherwise stated.

1.1.18. Any reference for a team to win all halves/periods (e.g. Team to win both halves) means that the listed team must score more goals than its opponent during all the stipulated halves/periods of the match.

1.2. Basketball Market Rules

1.2.1. Markets do not consider overtime unless otherwise stated.

1.2.2. If a match ends before the Xth is reached, this market is considered void (cancelled). Who scores Xth point? (incl. ot), Which team will win race to x points? (incl. OT).

1.3. Cricket Market Rules

1.3.1. Delivery Markets Runs off . The result will be determined by the number of runs added to the team total, off the specified delivery. For example, if an over starts with a wide, then the first delivery will be settled as 1 and, although there has not been a legal ball bowled, the next ball will be deemed as delivery 2 for that over. If a delivery leads to free hit or a free hit is to be re-bowled because of an illegal delivery, the runs scored off the additional delivery do not count. All runs, whether off the bat or not are included. For example, a wide with three extra runs taken equates to 4 runs in total off that delivery.

1.3.2. Over Markets Runs in Over. The specified over must be completed for bets to stand unless settlement has already been determined. If an innings ends during an over then that over will be deemed to be complete unless the innings is ended due to external factors, including bad weather, in which case all bets will be void, unless settlement has already been determined. If the over does not commence for any reason, all bets will be void. Extras and penalty runs in the particular over count towards settlement.

1.3.3. Wicket in Over. For settlement purposes, any wicket will count, including run outs. A batsman retiring hurt does not count as a wicket. If a batsman is timed out or retired out then the wicket is deemed to have taken place on the previous ball. Retired hurt does not count as a dismissal.

1.3.4. Over Odd/EvenDescription: Will the number of runs scored in the specified over be odd or even? Rules: As “Runs in Over”. Zero will be deemed to be an even number.

1.3.5. Innings Markets. In limited overs matches, bets will be void if it has not been possible to complete at least 80% of the overs scheduled to have been bowled at the time the bet was placed due to external factors, including bad weather, unless settlement of the bet has already been determined before the reduction. Bets placed on a future innings will remain valid regardless of the runs scored in any current or previous innings. In drawn First Class matches, will be void if fewer than 200 overs have been bowled, unless settlement of the bet has already been determined. Bets will also be void in drawn first class matches, if less than 60 overs have been bowled in an incomplete innings, unless settlement of the bet has already been determined. If a team declares, that innings will be considered complete for the purposes of settlement.

1.4. Baseball Market Rules

1.4.1. Possible extra innings are not considered in any market unless otherwise stated.

1.5. FIFA

1.5.1. Match duration – 2x6 minutes. This includes injury time but does not include extra time or penalty shootouts.

1.5.2. All Markets will be settled as set out in the General Rules.

1.6. FIFA: Volta

1.6.1. Match duration – 2x3 minutes. This includes injury time and extra time but does not include penalty shootouts.

1.6.2. All Markets will be settled as set out in the General Rules.

1.7. Penalty Shootout

1.7.1. Includes only penalty shootouts without regular time, injury time or extra time .

1.7.2. All Markets will be settled as set out in the General Rules.

1.8. NBA 2K

1.8.1. Match duration – 4x6 minutes. This includes overtime.

1.8.2. All Markets will be settled as set out in the General and Basketball Market Rules.

1.9. Rocket League

1.9.1.Match duration – 5 minutes. This doesn’t include overtime.

1.9.2.All Markets will be settled as set out in the General Rules.

1.10. eFighting

1.10.1.The winner of the match is the character who wins the fight.

1.10.2. Explanation of eFighting market terms. Health Bar - Each character has 2 Health Bars. The second bar is active only after the first is completely spent. First damage – first successful attack. Clash – Situation in the fight, when both characters challenge each other on special occasions. to increase hit points. Both fighters can win the clash, but there can also be a draw. Supermove – Special move for each character, that occurs very rarely.

1.10.3. All markets will be settled according to the definitions above.

1.11. eCricket

1.11.1. Match consists of two innings - one for each team.

1.11.2. Each inning consists of five overs with 6 deliveries of each.

1.11.3. All Markets will be settled as set out in the Cricket Market Rules.

1.12 eBaseball

1.12.1. Match consists of 3 innings and extra innings if needed.

1.12.2. All Markets will be settled as set out in the Baseball Market Rules.

1.13 eShooter

1.13.1. Match consists of 15 rounds. To win against one of the teams, it is enough to score 8 points.

1.13.2. All Markets will be settled as set out in the General Rules.

1.14. eTennis

1.14.1. The winner of match is the first player to win 2 sets.

1.14.2. Player must win 3 games to win a set. If the score is tied at 2-2, then a player can win 4-2, or if players are still tied at 3-3 then the set is decided by a tie-break.

1.14.3. The winner of tie-break is the first player to win 5 points with minimum 2 points difference. If the score is tied at 5-5, the player can win 7-5, 8-6, 9-7, etc.

V. Virtual sports rules

1. Virtual football

1.1. The Virtual Football Modes provide 24/7/365 real money betting experience on virtual football. Competitions are generated continuously and bets can be placed at any time, even within a season.

1.2. Game structure Each mode has a different tournament structure:

1.2.1.Virtual Football League Mode (VFLM): -16 Teams - Home & away matches - 30 match days - 8 concurrent matches per match day -240 matches per season Group Stage

1.2.2.Virtual Football World Cup (VFWC): -32 Teams (8 groups of 4 teams per group) -12 match day chunks (3 match days of 4 chunks per match day) -4 concurrent matches per match day chunk -48 matches per group stage -Knock-Out-Stage -16 Teams -5 round (R16[1..4]; R16[5...8]; R8; Semi Finals; Final & 3rd Place) -4 concurrent matches (R16[1..4]; R16[5...8]; R8); -2 concurrent matches (Semi Finals; Final & 3rd Place) -16 matches per knock-out-stage.

2. Virtual basketball

2.1. The VBL provides 24/7/365 real money betting experience on virtual basketball. The league consists of 16 teams and seasons run continuously. Each season comprises 30 match days (home and away matches). Bets can be placed at any time – even within a season.

2.2. Season Details - For the online version one season lasts 106:30 minutes in total, separated into a ‘Pre-League’ period, a ‘Match day Loop’, and a ‘Post league’ period. The ‘Pre-League’ period runs prior to the start of a season and lasts 60 seconds. All match days are summarized as the ‘Match day Loop’ period with a total duration of 105:00 minutes. At the end of every season there is a 30 second ‘Post Season’ period.

2.3. Betting on a VBL match is allowed up to 10 seconds before tip-off. Betting markets for future match days of the current season remain open. When a future match day from the ‘Match Day’ bar at the bottom is selected, the matches related to that day along with the odds will be displayed in the lower odds section.

3. Virtual horses

3.1. The Virtual Horses (VHK) provides 24/7/365 real money betting experience on virtual horse races. Bets can be placed up to 10 seconds prior to the start of the next upcoming race as well as on all future races of the current race days at any time.

3.2. Races are generated continuously - a new one will be started as soon as the current one has finished. Betting is possible in the next 10 upcoming races: - 2 minute total event cycle; - 40 seconds betting phase; - 65 seconds event phase; - 15 seconds results phase; - 2 grass and 1 dirt track with a 1000m race randomly scheduled; - 8, 10, 12, 14 runners randomly assigned.

3.3. Virtual Horses markets rules:

3.3.1.Win - select the runner which will finish first;

3.3.2.Place - select the runner which will finish either 1st, and 2nd (6-7 Runners), select the runner which will finish either 1st, 2nd and 3rd (7+ runners);

3.3.3.Forecast (Correct Order) - select the runners that will finish 1st and 2nd in the correct order (exacta);

3.3.4.Forecast (Any Order) - select the runners that will finish 1st and 2nd in any order (quinella);

3.3.5. Tricast (Correct Order) - select the runners that will finish 1st, 2nd and 3rd in the correct order (trifecta);

3.3.6.Tricast (Any Order) - select the runners that will finish 1st, 2nd and 3rd in any order (trio).

4. Virtual dogs

4.1. The Virtual Dogs (VDK) provides 24/7/365 real money betting experience on virtual dog races. Bets can be placed up to 10 seconds prior to the start of the next upcoming race as well as on the ten future races at any time.

4.2. Game information. Races are generated continuously - a new one will be started as soon as the current one has finished. - 2 minute total event cycle; -37 seconds or 67 seconds betting phase; -38 seconds or 68 seconds event phase; -15 seconds results phase; -night and day track with distance 360m and 720m randomly scheduled; - 6 or 8 runners randomly assigned.

4.3. Virtual Dogs markets rules: Win - select the runner which will finish first;

4.3.2.Place - select the runner which will finish either 1st, and 2nd (6-7 Runners), select the runner which will finish either 1st, 2nd and 3rd (7+ runners);

4.3.3.Forecast (Correct Order) - select the runners that will finish 1st and 2nd in the correct order (exacta);

4.3.4.Forecast (Any Order) - select the runners that will finish 1st and 2nd in any order (quinella);

4.3.5.Tricast (Correct Order) - select the runners that will finish 1st, 2nd and 3rd in the correct order (trifecta);

4.3.6.Tricast (Any Order) - select the runners that will finish 1st, 2nd and 3rd in any order (trio).

VI. Greyhound, Horse and Harness Racing rules

1. General

1.1 All bets shall be settled based on the official declaration of the result of the race as made by the relevant racing authority on the day of the race.

1.2 In the event of a Dead Heat, the bet will be paid out at face value divided by the number of Dead Heating winners of the event.

1.3 Whilst the sportsbook strives to provide the most up to date and accurate data, the sportsbook shall not liable for any errors regarding the Horses, Greyhound or Harness racing data.

2. Market Specific Rules

2.1. To the market “Win Betting” Dead heat rules apply.

2.2. To the market “Place Betting” the following rules apply:

2.2.1. Where there are 8 or more runners in a race, a place shall be paid on first, second and third places. If a bet is placed when the field has 8 or more runners and the field later reduced to 7 or less runners, first, second and third places will be paid, however deductions shall apply. See Deductions Table in clause 3.3.5.

2.2.2. Dead heat rules apply

2.3. To the market “Top 2 Betting’ the following rules apply:

2.3.1. Pays on runners to come 1st or 2nd in the race.

2.3.2. Bets are only valid on races with 5 or more runners. Any bets placed on a race with less than 5 runners will be voided.

2.3.3. Dead heat rules apply.

3. Settlement & Cancellation rules

3.1. Scratchings

3.1.1. If a runner is scratched, the stake will be refunded.

3.2. Abandoned, Postponed and Transferred Races

3.2.1. If a race is abandoned or transferred to another venue/track (including transferring to a different track at the same venue) or postponed to another date, single bets shall be void. Affected Combo Bets will be recalculated excluding that Event.

3.2.2. Where a race is postponed and rescheduled to take place at the same venue within 48 hours of the original scheduled start time of the race, all bets shall stand as if the race was not postponed.

3.2.3. If scratchings are reinstated due to a postponed race at the same venue then all bets shall be void.

3.3. Deductions

3.3.1. Any bet may be subject to deduction after the placement of the bet. These deductions are applied to the face value (expected winnings) of the bet.

3.3.2. In the case of scratchings after the declaration of the final field, and after the bet has been placed, deductions will apply to the face value of the winning bets as per Deductions table - See Deductions Table in clause 3.3.5.

3.3.3. Deduction calculations are specified as a percentage deducted from the amount of the stake’s winnings. 3.3.4. In the event that multiple runners are scratched from a race, a combined deduction rate will be calculated by summing the total of each of the scratched runners deduction rate as per Deductions table. See Deductions Table in clause 3.3.5 3.3.5. Deductions Table Odds from (>, more than) Odds to (<=, less or equal) Market “Win” (%)* Market “Top 2/” (%)* Market “Place” (%)* 1.00 1.01 76 40 26 1.01 1.02 75 40 26 1.02 1.03 75 40 26 1.03 1.04 73 40 26 1.04 1.05 73 40 26 1.05 1.06 73 40 26 1.06 1.07 73 40 26 1.07 1.08 72 40 26 1.08 1.09 72 40 26 1.09 1.10 72 40 26 1.10 1.12 71 40 26 1.12 1.14 71 40 26 1.14 1.16 71 40 26 1.16 1.18 69 40 26 1.18 1.20 69 39 26 1.20 1.22 67 39 26 1.22 1.24 65 38 26 1.24 1.25 65 38 26 1.25 1.26 65 38 26 1.26 1.28 65 38 26 1.28 1.30 65 38 26 1.30 1.35 62 38 26 1.35 1.40 60 37 25 1.40 1.45 56 37 25 1.45 1.50 55 37 25 1.50 1.55 53 36 24 1.55 1.60 51 36 24 1.60 1.65 49 35 24 1.65 1.70 47 34 24 1.70 1.75 46 34 23 1.75 1.80 45 34 23 1.80 1.85 44 33 23 1.85 1.90 43 33 23 1.90 1.95 41 32 22 1.95 2.00 40 32 22 2.00 2.05 40 32 22 2.05 2.10 39 31 22 2.10 2.15 37 31 21 2.15 2.20 36 30 21 2.20 2.25 36 30 21 2.25 2.30 35 29 21 2.30 2.35 34 29 21 2.35 2.40 33 29 20 2.40 2.45 31 28 20 2.45 2.50 31 28 20 2.50 2.60 30 27 19 2.60 2.70 29 27 19 2.70 2.80 28 26 18 2.80 2.90 27 25 18 2.90 3.00 26 25 18 3.00 3.10 25 24 17 3.10 3.20 24 23 17 3.20 3.30 23 22 16 3.30 3.40 22 22 16 3.40 3.50 22 22 16 3.50 3.60 21 21 15 3.60 3.70 20 21 15 3.70 3.80 20 20 15 3.80 3.90 19 20 14 3.90 4.00 19 20 14 4.00 4.20 18 19 14 4.20 4.40 18 19 14 4.40 4.50 18 19 14 4.50 4.60 16 18 14 4.60 4.80 15 17 13 4.80 5.00 15 17 13 5.00 5.50 13 15 12 5.50 6.00 12 15 12 6.00 6.50 11 14 11 6.50 7.00 10 13 10 7.00 7.50 9 12 9 7.50 8.00 8 11 8 8.00 8.50 8 11 8 8.50 9.00 7 10 7 9.00 9.50 7 10 7 9.50 10.00 6 8 6 10.00 11.00 5 7 5 11.00 12.00 5 7 5 12.00 13.00 4 6 4 13.00 14.00 4 6 4 14.00 15.00 3 4 3 15.00 16.00 3 4 3 16.00 17.00 3 4 3 17.00 18.00 2 3 2 18.00 19.00 2 3 2 19.00 20.00 2 3 2 20.00 ~ 0 0 0

*The column provides amount of deduction of the face value of the winnings of the respective bet.

3.4. Errors

3.4.1. If the sportsbook publishes, posts or quotes any incorrect betting information for any horse racing, greyhound or harness racing Event, including, but not limited to posting wrong odds, then regardless of the cause of the source of such error sportsbook reserves the right to void any respective bet.

3.5. Acceptance of Bets after Race Start Time

3.5.1. If a single bet is inadvertently accepted after the official start time of the Event, the bet shall be voided and will be refunded to the End User.

3.5.2. If a bet was accepted after the official start time of the Event as part of a Combo bet then that Event shall be deemed void, and the remaining leg(s) of the Combo bet will stand.

3.6. Other

3.6.1. In the event of a horse or a greyhound being withdrawn late by order of the stewards, all bets will be paid taking into account the stewards decision regarding the status of the horse or greyhound (as applicable), including deductions on remaining runners. See deductions table in clause 3.5.5.

3.6.2. Bets will be settled as per the official decision of stewards on race day. Where a horse/dog is later disqualified or placings amended at a later date, for any reason, the official result as declared by stewards on the day of the race will stand for the purposes of bet settlement.

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